Para Piletti (2002), a invenção geralmente resulta da combi...

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Q1002423 Pedagogia
Para Piletti (2002), a invenção geralmente resulta da combinação de conhecimentos já existentes com o objetivo de obter novo produto. Embora a maior parte das invenções ocorra fora da escola, esta pode contribuir para que os alunos desenvolvam sua inventividade. São muitos os procedimentos de que a escola pode lançar mão para favorecer a inventividade, EXCETO:
Alternativas

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Tema Central da Questão: A questão aborda a contribuição da escola para o desenvolvimento da inventividade dos alunos, segundo Piletti (2002). É importante compreender como a escola pode estimular a criatividade, utilizando atividades que incentivem a combinação de conhecimentos para a criação de novos produtos ou ideias.

Alternativa Correta: A - verificar os problemas existentes na comunidade, no país e no mundo.

Justificativa da Alternativa Correta: A alternativa A não se alinha diretamente com as atividades práticas que estimulam a inventividade no contexto escolar. Verificar problemas externos é mais um exercício de conscientização e análise crítica do que de criatividade ou invenção propriamente dita dentro do ambiente escolar.

Análise das Alternativas Incorretas:

  • B - descrever objetos de olhos vendados, apenas tocando-os e manipulando-os: Esta atividade estimula a criatividade e a percepção sensorial, habilidades essenciais para a inventividade.
  • C - dar título a uma história: Criar títulos envolve criatividade e a capacidade de síntese, incentivando a reflexão e a inovação narrativa.
  • D - um aluno começar uma história e os outros, um de cada vez, continuarem-na: Esta prática promove o exercício da criatividade colaborativa, crucial para o desenvolvimento da imaginação e da inventividade.
  • E - fazer jogos de montagem: Jogos de montagem incentivam o pensamento criativo e a capacidade de solução de problemas, habilidades diretamente relacionadas à invenção.

Conclusão: Todas as alternativas, exceto a A, envolvem práticas que estimulam diretamente a inventividade dos alunos por meio de atividades criativas e práticas. Ao compreender bem o objetivo de cada atividade, o aluno pode identificar qual delas não promove diretamente a inventividade.

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