Questões de Artes Plásticas para Concurso

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Q1851001 Artes Plásticas
Waldemar Cordeiro. Ideia visível, 1956.
Tendo a imagem precedente como referência inicial, julgue o item seguinte, acerca dos movimentos artísticos do século XX no Brasil.
O Brasil inaugurou o chamado de minimalismo, movimento artístico moderno que valoriza a abstração e busca a economia visual e a eliminação de figuras, para se ter um máximo de expressão com o mínimo de meios, conforme se observa na obra Ideia visível, de Waldemar Cordeiro. 
Alternativas
Q1851000 Artes Plásticas
Waldemar Cordeiro. Ideia visível, 1956.
Tendo a imagem precedente como referência inicial, julgue o item seguinte, acerca dos movimentos artísticos do século XX no Brasil.
A arte abstrata brasileira da década de 50 do século XX foi fortemente influenciada pela pintura corporal indígena, que favorece as figuras geométricas, padrões e cores planas.
Alternativas
Q1850999 Artes Plásticas
Waldemar Cordeiro. Ideia visível, 1956.
Tendo a imagem precedente como referência inicial, julgue o item seguinte, acerca dos movimentos artísticos do século XX no Brasil.
Os artistas do movimento concretista no Brasil propunham uma arte racional e matemática e, portanto, se opunham a uma abstração lírica ou expressiva, que, para eles, não teria lugar na arte.
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Q1850998 Artes Plásticas
    A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar? Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho. (orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
A gamificação da educação, movimento educativo que promove o uso de videogames educativos, teve influência sobre a abordagem triangular no eixo criativo dos itinerários formativos, por esse motivo tem papel central na Base Nacional Comum Curricular.
Alternativas
Q1850997 Artes Plásticas
    A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar? Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho. (orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
No Referencial Curricular de Alagoas (ReCAL) para o ensino da arte no ensino fundamental, as competências e habilidades incluem relações entre as linguagens da arte e novas tecnologias, a ludicidade e relações entre arte, mídia, mercado e consumo.
Alternativas
Respostas
446: E
447: E
448: C
449: E
450: C