Questões de Artes Plásticas para Concurso
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O uso de tecnologias e recursos digitais como animações, games ou jogos eletrônicos para a criação, em todas as áreas artísticas, é uma das habilidades previstas pela Base Nacional Comum Curricular para o ensino fundamental.
A Base Nacional Comum Curricular estabelece como habilidade para o componente curricular arte centrada no uso de novas tecnologias debater e avaliar o papel da indústria cultural e das culturas de massa no estímulo ao consumismo, seus impactos econômicos e socioambientais, para que o aluno tenha uma percepção crítica do consumo e hábitos sustentáveis.
A Base Nacional Comum Curricular inclui, entre as competências específicas de arte para o ensino fundamental, compreender as relações entre as linguagens da arte e o uso de novas tecnologias, experienciar a ludicidade e estabelecer relações entre arte, mídia, mercado e consumo.
Os videogames, assim como o cinema, a televisão, as mídias populares e as redes sociais, constituem recursos pedagógicos e, ao mesmo tempo, são objeto de estudo na abordagem tecnicista do ensino da arte na educação em cultura visual.
A “releitura da obra de arte” faz parte da proposta triangular, sendo uma atividade de criação livre procedente da linha expressivista da Escolinha de Arte do Brasil (EAB).