Questões de Pedagogia - As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas para Concurso
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Analise o texto abaixo:
Tecnologia Assistiva é um termo utilizado para identificar todo o arsenal de ..(1).. que contribuem para proporcionar ou ampliar ..(2).. de pessoas ..(3).. e consequentemente promover vida ..(4).. e inclusão.
Sartoretto e Bersch, 2017.
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas numeradas do texto.
Analise o texto abaixo:
Em termos de recursos acessíveis de tecnologia assistiva, um aparato bem conhecido como ..(1).. facilita a ..(2).. do aluno com deficiência física:
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas numeradas do texto.
Analise a frase abaixo:
Em termos de recursos acessíveis de tecnologia assistiva, o ....................... facilita a .......................... do aluno com .................................. .
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas do texto.
Sobre computadores e mudanças nas instituições educacionais, considere as seguintes afirmativas:
1. O computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola – a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não, a instrução.
2. É preciso entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores.
3. A utilização do computador na educação significa, necessariamente, o repensar da educação. A introdução do computador na escola é o que garante a mudança e a evolução do ensino, onde este passa a ser o principal meio para a instrução.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) sobre o tema “o professor no ambiente informatizado”.
( ) O professor cria situações para usar o microcomputador como instrumento de cultura, para propiciar o pensar-com e o pensar-sobre-o-pensar e identificar o nível de desenvolvimento do aluno e seu estilo de pensar.
( ) A maior dificuldade do professor é desafiar o pensamento do aluno em um nível de abstração superior ao treinamento das habilidades voltadas para a racionalização imediata. O desafio deve estimular no aluno a sua capacidade de aprender e de construir conhecimento, promover a sua fala e o seu questionamento.
( ) Para o professor, o desafio é criar condições que proporcionem aos alunos uma abertura para novas situações, a liberdade de escolha quanto às direções a seguir e a descoberta do estilo individual de vencer obstáculos. Assim, os alunos terão total controle do ensino.
( ) A postura reflexiva do professor é compatível com o ensino ministrado em porções assimiláveis de conhecimentos estanques, conceitos descontextualizados e habilidades treináveis - tudo organizado de acordo com uma hierarquia estabelecida quando ainda não se dispunha das novas tecnologias.
( ) O professor deve deixar disponível material bibliográfico sobre os recursos da ferramenta informática em uso e, quando necessário, fornecer informações sobre aspectos convencionais do software ou sobre outras informações ou conceitos requeridos pela atividade em desenvolvimento, pois explorar livremente o software em uso desperta o interesse dos alunos em conhecer seus recursos e empregá-los no desenvolvimento de projetos.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Considere as afirmativas abaixo:
1. Um motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.
2. O uso de jogos em salas de aula deve ser evitado, haja vista que as crianças não possuem uma grande capacidade de raciocinar e resolver situações-problemas.
3. A utilização de jogos no ensino da Matemática cumpre apenas uma função recreativa, não tendo função educativa.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gameficação) estão cada vez mais presentes na escola e são estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Para isso, é necessário que se realize constantemente jogos:
I. Colaborativos e individuais.
II. De competição e de cooperação.
III. De estratégia.
Quais estão corretas?
A partir dessa descrição, é correto afirmar que esta prática pedagógica enquadra-se mais fortemente em qual concepção de educação?
O computador se constitui numa ferramenta poderosa, que pode e deve ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais, proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com recursos multimídias, tais como os jogos educacionais e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora. Neste sentido, os jogos digitais educacionais podem ser elementos __________________, capazes de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar os vínculos afetivos com a situação de aprendizagem.
Assinale a alternativa que preenche, corretamente, a lacuna do texto: