Questões de Pedagogia - Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação para Concurso
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I. Mesmo com o advento das novas tecnologias, o professor deve manter o monopólio da informação.
II. A sala de aula passa a ser um espaço de informação e discussão com as novas tecnologias de comunicação.
III. O professor deve estar disponível para compartilhar o poder de decisão em sala de aula.
IV. O ensino abdica do direcionamento do professor em relação a leituras obrigatórias.
V. As relações de ensino e aprendizado na sala de aula procuram adaptar o conhecimento às novas dinâmicas da cultura e das práticas sociais.
Estão corretas
Marque a alternativa CORRETA que completa o espaço acima.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso, complete as lacunas abaixo sobre o Google Forms no uso educacional:
(__)Permite produzir desde pequenas atividades, avaliações e testes de múltipla escolha, até trilhas de aprendizagem.
(__)O professor pode, inclusive, trabalhar com sala de aula invertida.
(__)Funciona em todos os dispositivos, mesmo sem acesso à internet.
(__)Além de não ocupar espaço no armazenamento interno dos aparelhos, o formulário se ajusta à tela, de acordo com o dispositivo de acesso.
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo:
Marque a alternativa CORRETA que está relacionado ao contexto acima.
Marque a alternativa CORRETA que está relacionado ao contexto acima:
O uso da Internet na escola é exigência da cibercultura, isto é, do novo ambiente comunicacional-cultural que surge com a interconexão mundial de computadores em forte expansão no início do século XXI. Novo espaço de sociabilidade, de organização, de informação, de conhecimento e de educação. A educação do cidadão não pode estar alheia ao novo contexto socioeconômico-tecnológico, cuja característica geral não está mais na centralidade da produção fabril ou da mídia de massa, mas na informação digitalizada como nova infraestrutura básica, como novo modo de produção.
SILVA, Marco "Internet na escola e inclusão", in Tecnologias na Escola, apud http://portal.mec.gov.br.
A partir do texto, assinale a afirmativa que indica uma estratégia apta a incluir os alunos no ciberespaço e desenvolver a interatividade:
Sobre os avanços tecnológicos que reorientam a leitura na escola, considerando outros textos e imagens, é correto afirmar que:
Ao buscar se informar, ele descobre que se trata de um modelo:
I. Este ambiente questiona a escola como fonte exclusiva de informações, ao promover dinâmicas de circulação de informação com maior descentralização.
II. Os jogos eletrônicos demonstram aos alunos que ambientes educativos são moldados pelas mesmas regras aleatórias vigentes no mundo virtual.
III. Os ambientes de rede oferecem para as crianças dinâmicas participativas, gerando conflito com a unidirecionalidade das escolas tradicionais.
É correto o que se afirma em:
Com base na teoria da distância transacional de Michael Moore, a situação acima mostra que:
O TBL (team based learning) é uma metodologia ativa que, para ser posta em prática, deve ser dividida em três grandes etapas: compreensão do problema; conflito cognitivo; e resolução.
A interdisciplinaridade corresponde à busca pela superação da visão fragmentadora na produção dos conhecimentos da humanidade. Nessa perspectiva, a interdisciplinaridade não se alinha à construção de um currículo integrado, porque, mesmo favorecendo uma mesma abordagem temática em diferentes componentes curriculares e áreas de conhecimento, não permite a integração das disciplinas.
Na pedagogia histórico-crítica, a apropriação dos conhecimentos historicamente produzidos pela humanidade é uma condição para se atingirem os objetivos sociopolíticos pedagógicos da educação. A apropriação dos conhecimentos, entretanto, se dá a partir dos interesses, da visão de mundo e da posição dos indivíduos no quadro social. Desse modo, a superação de um ensino fragmentado, orientado por práticas transmissivas de conteúdos, a partir de uma reorganização curricular-metodológica que abranja o espaço-tempo da escola, pode configurar-se como uma perspectiva de fortalecimento das aprendizagens, porque amplia o interesse dos estudantes, retirando-os de uma posição passiva diante dos conteúdos escolares.
A Internet é considerada um instrumento importante devido à facilidade em sua manipulação, tendo sido proposta e desenvolvida com um fim exclusivamente pedagógico.
A informática é uma ferramenta pedagógica que conduz o processo de construção do conhecimento, devendo, dessa forma, considerar o computador como um fim, e não um meio.
Ao utilizar corretamente as tecnologias educacionais, o docente pode obter melhor performance no que se refere ao alcance dos objetivos de aprendizagem.
É necessário que tanto a escola quanto seus professores compreendam a magnitude da informática nos processos de ensino-aprendizagem, no mundo das relações sociais, visto que a informática exerce um forte papel na formação do aluno, em seu comportamento individual e social.
O surgimento da informática educativa teve como objetivo o uso da informática como instrumento de apoio às matérias e ao processo de ministrar as disciplinas, além de oferecer o contato com computadores.
Um professor adota a metodologia da “gamificação”, usando um aplicativo que simula a vida em uma cidade. Ele separa a classe em pequenos grupos, que devem escolher o cenário – uma cidade rural, litorânea ou metrópole – e três áreas prioritárias. Os estudantes são desafiados a decidir o que é melhor para sua cidade, face aos indicadores financeiros, à média da satisfação popular e à eficácia da infraestrutura do município. Cada decisão impacta diretamente nos indicadores e abre a possibilidade de debater impostos, transportes, educação e saúde, dentre outros temas, tendo em vista os conteúdos trabalhados nas aulas de biologia, filosofia, matemática, geografia e história.
Com base no relato e considerando a “gamificação” como estratégia com objetivos pedagógicos no caso citado, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.
( ) A “gamificação” serviu para exercitar a imaginação e estimulou os alunos a inventar cidades ficcionais, sem desigualdades socioeconômicas.
( ) O uso de “games” de simulação estimulou o raciocínio lógico e exercitou a capacidade de se posicionar em relação a políticas públicas, considerando seus impactos na vida coletiva.
( ) A atividade desenvolveu competências socioemocionais e ligadas ao pensamento estratégico, ao engajar os alunos em uma ação de modo interativo e com responsabilidade social.
As afirmativas são, respectivamente,
No que diz respeito à educação a distância, julgue o item subsequente.
São quatro os modelos institucionais de educação a
distância: autônomo, misto, vinculado e em rede.