Questões de Concurso
Sobre tecnologias educacionais em pedagogia
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O uso das novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) é uma realidade em todos os âmbitos sociais e nos espaços educativos.
A esse respeito, um docente de Artes forneceu o seu depoimento: “Nossa escola tem laboratório de informática. Os alunos fazem slides de power point sobre os pintores, digitam resumos, olham obras em museus na Internet e desenham seguindo instruções pré-programadas no paint. Também dispomos de uma sala com TV e DVD, onde podem assistir filmes e, depois, preencher fichas sobre os mesmos, ou copiar cenas com o DVD no pause.”
A respeito das TICs e suas contribuições para práticas inovadoras de ensino-aprendizagem de Artes, com base no caso descrito, analise as afirmativas a seguir.
I. A aplicação das TICs à educação em Arte permite ao docente ampliar o contato com a produção artística em diferentes momentos históricos, mediante a consulta aos grandes acervos virtuais.
II. O uso das TICs é intenso no depoimento do docente, permitindo-lhe superar as práticas acadêmicas tradicionais de fazer Arte na escola.
III. A utilização das TICs descrita no exemplo substituiu a tradição do fazer artesanal, materializado em produtos, pela experimentação do fazer Arte digital por parte dos alunos.
Está correto o que se afirma em
A inserção de novas tecnologias nos ambientes escolares tem se tornado importantíssima para o desenvolvimento de um processo de aprendizagem coerente e apropriado para a geração atual. Assim, a partir da inserção da mídia, é possível difundir melhor as informações. Com base no exposto, informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma a seguir e assinale a alternativa com a sequência correta.
( ) As mídias potencializam a comunicação e a aprendizagem utilizando interfaces da internet.
( ) As mídias só potencializam a aprendizagem por meio da interação do usuário com a máquina.
( ) Os alunos com dificuldade em associar grafema e fonema encontram, nas tecnologias de informação e comunicação, um suporte que estimula seus sentidos no processo de aprendizagem.
Sobre a tecnologia assistiva, é incorreto afirmar:
As tecnologias assistivas existem para disponibilizar recursos e serviços que possibilitem a ampliação das habilidades funcionais das pessoas com deficiência.
De acordo com a Portaria nº 142 de 16/11/2006, a Secretaria Especial dos Direitos Humanos da Presidência da República, tendo em vista o disposto no art. 21 da Lei nº 10.098 de 20/12/2000 e no art. 66 do Decreto nº 5.296 de 02/12/2004, considerando que AJUDAS TÉCNICAS fazem parte das estratégias de acessibilidade, equiparação de oportunidades e inclusão das pessoas com deficiências e com mobilidade reduzida resolve Instituir o Comitê de Ajudas Técnicas (CAT).
À luz do que foi expresso, marque a opção que define o conceito de Tecnologia Assistiva, segundo o Comitê de Ajudas Técnicas.
Diante da revolução tecnológica, da globalização e do neoliberalismo no campo educacional, analise as sentenças com as características da educação escolar no novo contexto político e social e marque (V) para as VERDADEIRAS e (F) para as FALSAS.
( ) Os conceitos de competitividade, eficiência, ranking, descentralização e excelência adentraram o campo educacional e, consequentemente, introduziram novas exigências para a formação de habilidades dos alunos.
( ) Os ideais do neoliberalismo de mercado repercutiram no âmbito educacional ao enfatizarem o ensino privado e a formação de profissionais de acordo com as exigências da economia.
( ) Organismos multilaterais, como ONU, Cepal, Banco Mundial e FMI, propõem políticas educacionais para os países desenvolvidos alcançarem cada vez mais integração econômica.
( ) As relações entre trabalho e educação se acirram e provocam embates na relação contraditória entre educação e exploração.
Marque a opção que apresenta a sequência CORRETA.
A relevância pedagógica do uso de ambientes virtuais passa, necessariamente, pela compreensão das possibilidades de cada ferramenta dos ambientes.
A definição do nível de abertura de um AVA, precisa levar em consideração aspectos relativos à promoção da autonomia do estudante, procurando-se dimensionar as atividades como estruturas que não reduzam as possibilidades de interação.
A constituição de grupos e o uso do AVA deve procurar garantir, entre os alunos:
Um dos principais estímulos sobre a informática para pessoas com deficiência é a possibilidade de maior interação social. Existem programas que se adaptam à deficiência de cada aluno, como a lupa para pessoas com deficiência visual, a adaptação do mouse para deficiência motora, entre outros.
Um computador e um software podem se tornar o meio através do qual um aluno com deficiência auditiva estabelece sua comunicação com o mundo. Da mesma forma, pode ser o guia para o aluno com dificuldades visuais.
Algumas escolas já contam com tecnologias assistivas, materiais didáticos e pedagógicos especiais, softwares educacionais que são usados na perspectiva de motivar e valorizar o saber desses alunos, que acabam sendo segregados, sem o devido atendimento e sem a possibilidade de se desenvolverem, apesar de suas limitações.
Segundo Schirmer, a Tecnologia Assistiva é uma expressão utilizada para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiências e, consequentemente, promover:
Pensar na perspectiva de uma gestão 4.0, é ter em mente o desenvolvimento de processos que permearão diferentes espaços da escola, com ações em frentes variadas.
Segundo o Prof. José Marcos Couto Júnior, pelo menos três pilares são importantes nesta composição: a divulgação nas redes, o fomento de práticas docentes que envolvam ferramentas tecnológicas e:
Para o Prof. José Marcos Couto, o grande paradigma do modelo educacional 4.0 está na ideia de que a escola necessita preparar os seus alunos para um contexto social e, especialmente, do mundo do trabalho, em que a informação é facilmente acessível, os sistemas cotidianos são automatizados, há uma exigência constante para a inovação e as habilidades e conhecimentos não são estanques. É a era da internet das coisas, em velocidade de conexão 5G.
O termo 4.0 - estabelecido com a consolidação da rede mundial de computadores nas relações de trabalho - faz referência:
O uso de jogos e outras estratégias alternativas na escola ainda recebe muita resistência por parte dos professores, por vários motivos: desde a insegurança em lidar com as tecnologias, por serem de uma geração que tem pouca intimidade com recursos tecnológicos, até a total tecnofobia.
(http://www.nutes.ufrj.br )
Propostas que utilizam jogos quase sempre são mal vistas por muitos professores, por considerarem que os jogos oferecem apenas:
Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador.
(https://gutennews.com.br/)
O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:
Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas.
Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.
(https://gutennews.com.br/)
Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem.
Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como: