Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso
Foram encontradas 499 questões
Acerca de padrões de projeto, JSE e JME, julgue o item a seguir.
Ao se empregarem duas classes em que uma delas tanto agrega
quanto usa objetos da outra, é mais indicado utilizar o padrão
criador (creator) que o padrão controlador (controller)
do GRASP.
Acerca de padrões de projeto, JSE e JME, julgue o item a seguir.
Considere que determinado sistema tenha apresentado
problemas de uso excessivo de recursos de armazenamento na
criação de múltiplas instâncias de objetos. Nesse caso, o
padrão Adapter é mais apropriado que o padrão Flyweight
para se resolver o problema.
Acerca de um dos padrões de projeto, analise a seguinte afirmativa: “fornecer uma alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de funcionalidade e, dinamicamente, agregar responsabilidades adicionais a um objeto”.
Trata-se do padrão:
Relacione adequadamente as colunas acerca do escopo de alguns dos padrões de projeto.
1. Classe.
2. Objeto.
( ) Bridge.
( ) Façade.
( ) Adapter.
( ) Observer.
( ) Interpreter.
A sequência está correta em
Sobre o padrão de projeto Composite, analise as afirmativas abaixo:
I. Define hierarquias de classe que consistem de objetos primitivos e objetos compostos.
II. Útil para representar hierarquias partes-todo de objetos.
II. Torna mais fácil acrescentar novas espécies de componentes.
Está CORRETO o que se afirma em
Sobre padrões de projeto, analise as afirmativas abaixo:
I. É uma descrição de um problema e o cerne de sua solução, de forma que tal solução possa ser adaptada para resolver novos problemas.
II. Lidam com relacionamentos entre objetos que podem ser mudados, apenas, em tempo de compilação.
III. Um antipadrão tem como um de seus propósitos descrever uma solução ruim para um problema que resultou em uma situação ruim.
Está CORRETO o que se afirma, apenas, em
Em aplicações para web orientadas a objeto, há um design pattern muito utilizado, (relacionado à arquitetura de sistemas) que possui um componente que:
− Define o comportamento da aplicação.
− Mapeia ações do usuário para classes que cuidam do acesso aos dados.
− Seleciona páginas web para entregar resultados vindos das classes de acesso aos dados.
O componente citado no texto acima é o
Considere que é necessário fazer um programa que vá funcionar em várias plataformas, como Windows, Linux, Mac OS etc. O programa fará uso de diversas abstrações de janelas gráficas, por exemplo, janela de diálogo, janela de aviso, janela de erro etc. Um Analista sugeriu o uso de um padrão de projeto GoF estrutural que fornece um nível de abstração maior que o Adapter, pois são separadas as implementações e as abstrações, permitindo que cada uma varie independentemente.
O padrão sugerido pelo Analista é o
Suponha que em uma organização existe um conjunto de cargos e para cada cargo existem regras de cálculo da taxa de produtividade, cujo valor é determinado por uma porcentagem do salário base do funcionário. Este valor é acrescido ao salário do funcionário como um bônus. Um desenvolvedor deve criar uma solução que utilize um design pattern (padrão de projeto) cuja intenção é: “definir uma família de algoritmos, encapsular cada uma delas e torná-las intercambiáveis. O padrão de projeto permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam”. Ou seja, o padrão sugere que algoritmos parecidos (métodos de cálculo da taxa de produtividade) sejam separados de quem os utiliza (funcionário). O padrão, além de encapsular os algoritmos da mesma família, também permite a reutilização do código. Nesta situação, caso a regra para cálculo da taxa de produtividade de dois tipos de funcionários, como Desenvolvedor e DBA, seja a mesma, não é necessário escrever código extra. Caso seja necessário incluir um novo cargo, basta implementar sua estratégia de cálculo da taxa ou reutilizar outra similar. Nenhuma outra parte do código precisa ser alterada.
O design pattern mencionado na situação apresentada é