Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q225178 Arquitetura de Software
O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir.

I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes.

II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos.

III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos.

Essas famílias são denominadas, respectivamente,
Alternativas
Q220751 Arquitetura de Software
Segundo Martin Fowler, pode ser considerado um anti-pattern:
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Q215390 Arquitetura de Software
A maioria das aplicações web tem algumas funcionalidades (por exemplo, segurança), que são aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Para adicionar essa funcionalidade separadamente para cada requisição da aplicação seria demorado, propenso a erros e difícil de manter. Para resolver esse problema pode ser utilizado o design pattern
Alternativas
Q215387 Arquitetura de Software
Analise o texto:

É um design pattern que permite que uma aplicação seja desenvolvida de forma que a camada de acesso aos dados seja isolada das camadas superiores. Numa aplicação que utiliza a arquitetura MVC, todas as funcionalidades de bancos de dados, tais como estabelecimento de conexões, mapeamento de objetos Java para tipos de dados SQL ou execução de comandos SQL, devem ser feitas por classes representadas nesse design pattern.

O texto faz referência ao design pattern
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Q215126 Arquitetura de Software
Em projetos orientados a objetos, temos vários padrões de projetos. Sobre o padrão Adaptador, analise as assertivas e assinale a alternativa que aponta a(s) correta(s).

I. Adaptador não é um padrão de projeto reconhecido.

II. Normalmente, o padrão adaptador aplica-se a qualquer contexto em que queiramos modificar uma classe existente de maneira que seus métodos se adaptem aos de uma classe ou interface relacionada, porém diferente.

III. A regra geral para aplicar o padrão Adaptador é definir a nova classe de maneira que ela contenha uma instância da classe antiga, como um campo escondido, e implemente os métodos da nova classe usando os métodos da varável de instância escondida.

IV. Adaptador garante através de um método público que somente uma instância da classe em questão existirá.
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Q214100 Arquitetura de Software
Os design patterns
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Q214099 Arquitetura de Software
Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks.


Com relação ao tema, considere as asserções a seguir.


Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação

PORQUE

quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição.

Acerca dessas asserções, é correto afirmar:
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Q212717 Arquitetura de Software
São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:

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Q202063 Arquitetura de Software
Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o critério de escopo, qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe?

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Q199889 Arquitetura de Software
O Padrão de Projeto Decorador é formado por uma hierarquia de classes cuja classe mais genérica representa um componente ou um componente abstrato. Para o padrão ser útil, essa classe deve ser diretamente especializada em, pelo menos, outras duas classes que representam um(a)
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Q177251 Arquitetura de Software
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
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Q177250 Arquitetura de Software
Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais.

( ) Observer.
( ) Iterator.
( ) Façade.
( ) Composite.
( ) Visitor.

A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a
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Q154707 Arquitetura de Software
Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso.

I - Ponte
II - Observador
III - Decorador
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente.
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação.
R - Define e mantém dependência entre objetos.
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem.
As associações corretas são:
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Q154698 Arquitetura de Software
Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma funcionalidade para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa funcionalidade deve ser apresentada aos usuários como um formulário da interface gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma das seguintes situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam realizar buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o formulário deve apresentar campos para permitir aos usuários a realização de buscas por currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro de software, encarregado da implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com diferentes representações de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser usado para criar diferentes produtos. No caso da funcionalidade descrita acima, os diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de busca.

Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software?
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Q153096 Arquitetura de Software
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO
Alternativas
Q150009 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto de software assinale a alternativa correta.

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Q150008 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.

Alternativas
Q148613 Arquitetura de Software
Descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução bem-sucedida para um problema. Capta a experiência de uma maneira possível de ser reusada por outros.

Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior?
Alternativas
Q148612 Arquitetura de Software
Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente.

Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior?
Alternativas
Q148604 Arquitetura de Software
Definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. Permite adiar a instanciação para subclasses.

Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior?
Alternativas
Respostas
421: C
422: B
423: D
424: B
425: C
426: E
427: C
428: B
429: A
430: C
431: C
432: D
433: C
434: C
435: C
436: D
437: C
438: E
439: E
440: B