Questões de Concurso Sobre arquitetura de software
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I. Tem por função criar uma aparência sofisticada e limpa, na qual cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página, com destaque para espessura, fontes e tamanhos, nada devendo ser colocado arbitrariamente em uma página. Ao inserir textos e imagens em um layout, deve-se ter em mente que mantê-las organizadas é fundamental para a compreensão do observador. Em síntese, é um princípio que define o processo de leitura do observador. II. Tem por objetivo criar uma organização e fortalecer a unidade, replicando os elementos visuais do design, espalhando-os pelo material. O elemento pode ser uma fonte em negrito, uma linha horizontal, entre outros, qualquer aspecto que o leitor reconheça visualmente. Em síntese, é um princípio que cria consistência entre os elementos.
Os princípios descritos são denominados, respectivamente:
I. É o parâmetro que trata da disponibilidade de conteúdos e recursos de modo universal na internet, com o objetivo do conteúdo ser acessado, percebido, compreendido e receber interação de qualquer usuário com autonomia e sem barreiras. É, em essência, o respeito pela diversidade de usuários que há na internet e seus direitos ao acesso à informação. II. É o parâmetro que define a facilidade com que as pessoas empregam uma ferramenta ou mesmo um objeto para realizar uma tarefa. É, em essência, a capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas.
Os conceitos em I e II referem-se, respectivamente a:

ALFA – Representa a interface gráfica, com a qual o usuário interage. BETA – Representa um intermediador que interage com a interface gráfica. GAMA – Representa a interação com BETA e executa as regras de negócios do sistema
Nesse contexto, ALFA, BETA e GAMA são
denominados, respectivamente:

As aplicações são: I. Acesso – navegação por meio de browsers. II. Dados – com todas as informações necessárias. III. Apresentação – onde serão feitas as alterações de interface. IV. Lógica – onde serão feitas as alterações nas regras do negócio, quando necessárias.
Se a aplicação em I corresponde a Clientes, as demais em II , III e IV correspondem respectivamente, aos servidores:

Os principais componentes do padrão dessa arquitetura estão no servidor. Entre os principais componentes, dois são detalhados a seguir. I. Representa o principal ponto de acesso para todos os navegadores de cliente, que acessam o sistema por meio de pedidos de páginas em HTML estático ou páginas do servidor. Dependendo da solicitação, esse componente pode iniciar algum processamento no próprio servidor. Se o pedido de página for para um módulo da página com scripts do servidor, esse componente delegará o processamento para o interpretador de script ou módulo executável apropriado. De qualquer forma, o resultado será uma página em formato HTML, apropriada para ser processada por um browser. II. Representam páginas da web que passam por implementações no servidor por meio de scripts, processadas por meio de um filtro no servidor do aplicativo ou de módulos executáveis. Essas páginas têm possibilidade de acesso a todos os recursos do servidor, incluindo componentes da lógica do negócio, bancos de dados, sistemas legados e sistemas de contabilidade comercial. Os componentes da arquitetura detalhados em I e II são denominados, respectivamente:
Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.
Atribuir responsabilidades para abstrações, e não para
objetos, faz parte do padrão Expert.
Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.
Observa-se a utilização do padrão Controller quando uma
classe recebe a responsabilidade de lidar com eventos do
sistema.
O padrão Command permite suportar operações reversíveis e diferentes requisições parametrizadas pelo cliente.
Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.
O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de
herança para estender uma funcionalidade.
Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.
Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos
individuais e suas composições deve utilizar, para essa
finalidade, o padrão Facade.
Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.
O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de
sua implementação, para que as duas possam variar e ser
independentes.
A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de
quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto
copiado.
A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de
um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o
objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais
dessa classe.
A respeito de tecnologia de integração com RESTful, julgue o item a seguir.
As interações acontecem sem controle de estado, o que é
conhecido como stateless.