Questões de Concurso
Sobre orientação a objetos em engenharia de software
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O princípio de OOP que está sendo usado nesse exemplo é o de
O diagrama de classes da situação descrita é apresentado a seguir.
I. Factory;
II. Singleton;
III. Decorator;
IV. Proxy.
( ) Permite a criação de um único objeto de uma classe, garantindo um ponto de acesso global.
( ) Encapsula a criação de objetos, escondendo a lógica de instanciação dos clientes.
( ) Adiciona responsabilidades a um objeto dinamicamente, sem modificar o código da sua classe.
( ) Controla o acesso a um objeto, adicionando funcionalidades como cache, segurança ou logging.
Assinale a opção que indica a relação CORRETA, entre padrões de projeto e suas características:
No que diz respeito à Orientação a Objetos, dois princípios são caracterizados a seguir.
I. constitui um mecanismo que tem por objetivo organizar os dados que sejam relacionados, agrupando-os em objetos, reduzindo as colisões de nomes de variáveis e, da mesma forma, reunindo métodos relacionados às suas propriedades. Este padrão ajuda a manter um programa com centenas ou milhares de linhas de código mais legível e fácil de trabalhar e manter.
II. constitui um mecanismo a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. De acordo com este princípio, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos, porém, com implementações lógicas diferentes.
Os princípios I e II são conhecidos respectivamente como:
Quanto à orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Especificar um tipo de retorno ou um valor de retorno para um construtor suscita um erro de sintaxe.
( ) A identidade de um objeto deve ser única no sistema.
( ) Se a implementação de classe for mudada para melhorar o desempenho sem alterar a interface, o código fonte do cliente não precisa ser recompilado.
Quanto aos padrões de projetos orientados a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Os padrões de projeto comportamentais implementam as estratégias testadas para modelar a colaboração entre objetos.
( ) No padrão de projeto Memento, cada componente em uma estrutura hierárquica estende uma superclasse comum.
( ) O padrão de projeto Composite permite a um objeto salvar seu estado para que se possa voltar a algum estado anterior, se necessário.
( ) O padrão de projeto Adapter permite que dois objetos colaborem entre si.
Considere os padrões de projetos orientados a objetos, para correlacionar as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Coluna A
1. Padrão de projeto Singleton.
2. Padrão de projeto estrutural.
3. Padrão de projeto comportamental.
4. Padrão de projeto criacional.
Coluna B
( ) Descreve maneiras comuns de organizar classes e objetos em um sistema.
( ) Garante que um sistema instancie, no máximo, um objeto de determinada classe.
( ) Examina questões relacionadas à criação de objetos.
( ) Fornece estratégia testada para modelar a maneira como os objetos colaboram entre si em um sistema.
Quanto aos conceitos fundamentais de Orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Suficiência é o conceito de que todos os atributos e métodos necessários sejam implementados, nem mais nem menos.
( ) Os métodos de uma classe não devem realizar ações para a própria classe apenas.
( ) Não é desejável um alto acoplamento na orientação a objetos.
( ) O Primitivismo é desejável na orientação a objetos.
Assinale a alternativa que apresenta as classes que, no desenvolvimento orientado a objetos, implementam funções de gestão e controle de software.
As associações indicadas pelas letras X e Y no diagrama de classes apresentado acima são, respectivamente:
Determinar quando deve ser delegada a responsabilidade para outro objeto é responsabilidade do criador (creator).
Por estar trabalhando dentro da metodologia orientada a objetos, Maria precisará adicionar aos métodos globais os modificadores:
Sobre a Linguagem C++, analise as afirmativas a seguir.
I. Um ponteiro this é um ponteiro para um objeto da própria classe e tem como valor o endereço do objeto ao qual se refere.
II. Quando internamente a uma ClasseA, define-se outra ClasseB como Friend, significa que a ClasseA está permitindo que a ClasseB acesse seus membros privados e protegidos.
III. A linguagem C++ permite herança múltipla.
Está correto o que se afirma em