Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q3110615 Engenharia de Software
Métricas para Sistemas Orientados a Objetos Software orientado a objetos (OO) é fundamentalmente diferente do software desenvolvido usando métodos convencionais. Métricas para teste em (OO) são organizadas em categorias que refletem importantes características de projeto. Para a categoria de encapsulamento, tem-se a seguinte métrica:
Alternativas
Q3048968 Engenharia de Software
Durante o desenvolvimento de um software com programação orientada a objetos (OOP), chegou-se à conclusão de que era preciso criar uma classe que representasse um jogador de futebol. Tal classe deveria possuir uma função pública rating() que usasse as estatísticas da temporada para retornar a avaliação do jogador, em uma escala de 0 a 10. Utilizando os princípios de OOP, foi sugerido deixar o software pronto para ser utilizado com um número qualquer de modalidades desportivas, cujas funções rating() serão calculadas, cada uma, com suas fórmulas específicas, criando uma classe genérica Jogador e uma classe específica para cada modalidade (JogadorFutebol, JogadorVolei, etc.), todas contendo sua versão da função rating().

Q42.png (501×427)

O princípio de OOP que está sendo usado nesse exemplo é o de
O diagrama de classes da situação descrita é apresentado a seguir.
Alternativas
Q3035272 Engenharia de Software
Ao trabalhar com frameworks de front-end como React e Angular, você decide implementar uma funcionalidade que melhore a interação do usuário com a aplicação. Qual recurso aumenta a usabilidade e a experiência do usuário?
Alternativas
Q3031580 Engenharia de Software
Você está projetando um sistema em que as subclasses devem ser capazes de substituir suas classes base sem alterar o comportamento esperado do sistema. O princípio SOLID que está focado em garantir que as subclasses possam substituir suas classes base sem alterar a funcionalidade esperada do sistema é:
Alternativas
Q3031575 Engenharia de Software
Na engenharia de software, o uso de padrões de projeto oferece soluções reutilizáveis para problemas comuns no desenvolvimento de software, promovendo modularidade, reutilização de código e manutenibilidade. Relacione os padrões de projeto, listados a seguir, às suas respectivas características:

I. Factory;
II. Singleton;
III. Decorator;
IV. Proxy.

( ) Permite a criação de um único objeto de uma classe, garantindo um ponto de acesso global.
( ) Encapsula a criação de objetos, escondendo a lógica de instanciação dos clientes.
( ) Adiciona responsabilidades a um objeto dinamicamente, sem modificar o código da sua classe.
( ) Controla o acesso a um objeto, adicionando funcionalidades como cache, segurança ou logging.


Assinale a opção que indica a relação CORRETA, entre padrões de projeto e suas características:
Alternativas
Q3022623 Engenharia de Software
Assinale a alternativa que traz a definição correta de um princípio SOLID. 
Alternativas
Q2787291 Engenharia de Software

No que diz respeito à Orientação a Objetos, dois princípios são caracterizados a seguir.


I. constitui um mecanismo que tem por objetivo organizar os dados que sejam relacionados, agrupando-os em objetos, reduzindo as colisões de nomes de variáveis e, da mesma forma, reunindo métodos relacionados às suas propriedades. Este padrão ajuda a manter um programa com centenas ou milhares de linhas de código mais legível e fácil de trabalhar e manter.

II. constitui um mecanismo a partir do qual as classes derivadas de uma única classe base são capazes de invocar os métodos que, embora apresentem a mesma assinatura, comportam-se de maneira diferente para cada uma das classes derivadas. De acordo com este princípio, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos, porém, com implementações lógicas diferentes.


Os princípios I e II são conhecidos respectivamente como:

Alternativas
Q2767526 Engenharia de Software

Quanto à orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


( ) Especificar um tipo de retorno ou um valor de retorno para um construtor suscita um erro de sintaxe.

( ) A identidade de um objeto deve ser única no sistema.

( ) Se a implementação de classe for mudada para melhorar o desempenho sem alterar a interface, o código fonte do cliente não precisa ser recompilado.

Alternativas
Q2767505 Engenharia de Software

Quanto aos padrões de projetos orientados a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


( ) Os padrões de projeto comportamentais implementam as estratégias testadas para modelar a colaboração entre objetos.

( ) No padrão de projeto Memento, cada componente em uma estrutura hierárquica estende uma superclasse comum.

( ) O padrão de projeto Composite permite a um objeto salvar seu estado para que se possa voltar a algum estado anterior, se necessário.

( ) O padrão de projeto Adapter permite que dois objetos colaborem entre si.

Alternativas
Q2767482 Engenharia de Software

Considere os padrões de projetos orientados a objetos, para correlacionar as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


Coluna A


1. Padrão de projeto Singleton.

2. Padrão de projeto estrutural.

3. Padrão de projeto comportamental.

4. Padrão de projeto criacional.


Coluna B

( ) Descreve maneiras comuns de organizar classes e objetos em um sistema.

( ) Garante que um sistema instancie, no máximo, um objeto de determinada classe.

( ) Examina questões relacionadas à criação de objetos.

( ) Fornece estratégia testada para modelar a maneira como os objetos colaboram entre si em um sistema.

Alternativas
Q2767473 Engenharia de Software

Quanto aos conceitos fundamentais de Orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.


( ) Suficiência é o conceito de que todos os atributos e métodos necessários sejam implementados, nem mais nem menos.

( ) Os métodos de uma classe não devem realizar ações para a própria classe apenas.

( ) Não é desejável um alto acoplamento na orientação a objetos.

( ) O Primitivismo é desejável na orientação a objetos.

Alternativas
Q2767472 Engenharia de Software

Assinale a alternativa que apresenta as classes que, no desenvolvimento orientado a objetos, implementam funções de gestão e controle de software.

Alternativas
Q2614504 Engenharia de Software
Na UML e na Orientação a Objetos, existe uma diferença conceitual importante entre os tipos de associações existentes entre as classes. Analise a figura a seguir.

Imagem associada para resolução da questão



As associações indicadas pelas letras X e Y no diagrama de classes apresentado acima são, respectivamente:
Alternativas
Q2562287 Engenharia de Software
Julgue o próximo item, a respeito de GRASP (general responsibility assignment software patterns).

Determinar quando deve ser delegada a responsabilidade para outro objeto é responsabilidade do criador (creator).
Alternativas
Q2542047 Engenharia de Software
No contexto das boas práticas da orientação a objetos, o teste de unidade para software convencional é equivalente ao teste de: 
Alternativas
Q2542046 Engenharia de Software
Nos sistemas orientados a objetos, há duas estratégias distintas para realização do teste de integração. São elas:
Alternativas
Q2518083 Engenharia de Software
Maria está desenvolvendo um aplicativo desktop, com base em um ambiente de janelas, e precisa que alguns processos sejam disponibilizados de forma global no aplicativo, sem a necessidade de instanciar um objeto específico, e de forma que qualquer entidade possa acessar.

Por estar trabalhando dentro da metodologia orientada a objetos, Maria precisará adicionar aos métodos globais os modificadores:
Alternativas
Q2514508 Engenharia de Software
Uma linguagem de programação Orientada a Objetos deve prover suporte aos principais fundamentos do desenvolvimento Orientação a Objetos. Entretanto, cada linguagem apresenta as suas especificidades e formas de implementar esses fundamentos.
Sobre a Linguagem C++, analise as afirmativas a seguir.

I. Um ponteiro this é um ponteiro para um objeto da própria classe e tem como valor o endereço do objeto ao qual se refere.
II. Quando internamente a uma ClasseA, define-se outra ClasseB como Friend, significa que a ClasseA está permitindo que a ClasseB acesse seus membros privados e protegidos.

III. A linguagem C++ permite herança múltipla.

Está correto o que se afirma em
Alternativas
Q2498234 Engenharia de Software
Qual das seguintes opções representa um método de modelagem na Análise Orientada a Objetos?
Alternativas
Q2489164 Engenharia de Software
Na análise orientada a objetos, uma instância concreta de uma classe, seja ela uma entidade física ou conceitual, que tem características (atributos) e comportamentos (métodos), refere-se a: 
Alternativas
Respostas
1: D
2: E
3: B
4: C
5: E
6: E
7: E
8: D
9: D
10: B
11: D
12: B
13: C
14: E
15: C
16: B
17: E
18: E
19: C
20: A