Questões de Concurso Público Colégio Pedro II 2022 para Professor - Informática Educativa

Foram encontradas 25 questões

Q2022336 Direito Constitucional
Segundo o texto da Constituição Federal de 1988, o dever do Estado com a educação será efetivado mediante a garantia de
Alternativas
Q2022337 Direito Constitucional

A Constituição Federal de 1988 estabelece que


“A educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho”.


De acordo com seus dispositivos, é correto afirmar que 

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Q2022338 Legislação Federal
A Lei nº 12.772/2012 dispõe sobre a estrutura do Plano de Carreiras e Cargos de Magistério Federal.
De acordo com seus dispositivos, é correto afirmar que 
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Q2022339 Direito Administrativo
A Lei nº 8.112/1990 dispõe sobre o regime jurídico dos servidores públicos civis da União, das autarquias e das fundações públicas federais.
Segundo o texto legal, a
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Q2022340 Pedagogia
De acordo com os dispositivos da Lei nº 9.394/1996 (LDB), é correto afirmar que
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Q2028193 Pedagogia

As interfaces Moodle e Classroom apresentam características próprias e características em comum. Acerca dessas características, reconheça aquelas que:


são próprias de Moodle (M); são próprias de Classroom (C); pertençam a ambas (A).


( ) É um ambiente virtual de aprendizagem.

( ) É possível disponibilizar, nessa interface, vídeos, textos, planilhas e questionários.

( ) É compatível com diferentes sistemas operacionais e de fonte aberta, isto é, pode ser usado, instalado e modificado livremente pelo usuário.

( ) É um recurso desenvolvido pela empresa Google.

A sequência correta é 

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Q2028194 Pedagogia
Mendes (2020 apud CORRÊA et al., 2021) apresenta premissas para o uso de tecnologias a favor da inclusão.
CORRÊA, L. A.; TANIGUTI G.; FERREIRA, K. Tecnologias digitais aplicadas à educação inclusiva: fortalecendo o desenho universal para a aprendizagem. São Paulo: Instituto Rodrigo Mendes, 2021. Disponível em: https://iparadigma.org.br. Acesso em: 15 ago. 2022.
A respeito de tais premissas, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. Tecnologias devem ser concebidas e utilizadas segundo um princípio fundamental: todos têm potencial de aprender e alguns, de ensinar.
II. O processo de ensino-aprendizagem possui centralidade. III. Projetar tecnologias para a diversidade cria condições básicas para a construção de uma educação com equidade, atenta às transformações do mundo atual.
IV. A sala de aula deve espelhar a diversidade humana, estimulando, assim, habilidades para a convivência democrática.
V. A tarefa de superar barreiras educacionais é uma ação coletiva, e essa responsabilidade deve ser compartilhada horizontalmente entre atores governamentais e não governamentais.
Estão corretas 
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Q2028195 Pedagogia

Durante a pandemia do covid-19, estudantes, professores e comunidade escolar se viram, da noite para o dia, obrigados a se apropriarem de recursos e aparatos tecnológicos, boa parte desconhecidos ou pouco utilizados pela maioria. Além disso, foi preciso (re)pensar abordagens pedagógicas e conteúdos, como se comunicar de forma efetiva com os estudantes e suas famílias, mediar e avaliar no modo on-line. A experiência de passar por diversas fases, migrando do ensino totalmente remoto, passando pelo híbrido até chegar ao totalmente presencial deixou um legado.

Nesse sentido, Pimentel e Carvalho (2020) apresentaram reflexões tecidas com base nas experiências durante e após a pandemia, fruto de práticas e pesquisas na modalidade à distância em uma abordagem na educação on-line.


PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem

maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br.

Acesso em: 12 ago. 2022.


A seguir são apresentados, na Coluna I, os princípios elencados pelos autores citados, e na Coluna II, suas características.


COLUNA I                                           

1. Conhecimento como “obra                                                    

aberta”

2. Curadoria de conteúdos on-line

3. Ambiências computacionais

diversas

4. Aprendizagem colaborativa

5. Conversação, interatividade

6. Atividades autorais

7. Mediação docente ativa

8. Avaliação baseada em

competências formativas e

colaborativas


COLUNA II

( ) Em construção sem fim, que convida à

ressignificação, interferência, completação, autoria e

criação.

( ) Ambientes de aprendizagem, mídias sociais e redes

sociais, sistemas de conversação, de autoria

(colaborativa), aplicativos etc.

( ) Conteúdos on-line em múltiplos formatos e múltiplas

linguagens.

( ) Processos formativos baseados em interação social

(interatividade), socialização, participação,

compartilhamento, negociação, diferenças e

emoções.

( ) Projetos de aprendizagem, atividades em grupo,

práticas contextualizadas e multiletramentos.

( ) Além da fala do professor, realização de conversas

em grupos e em particular, síncronas e assíncronas,

formais e informais.

( ) Rastros de interação on-line possibilitando avaliar

conhecimentos, habilidades (projetos, tarefas e

trabalhos) e atitudes (presença, participação e

colaboração)

( ) Dinâmicas de grupo, mediação para colaboração,

mediação partilhada.


A sequência correta é 



 

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Q2028196 Pedagogia

Relacione a Coluna I, que elenca ferramentas digitais, com a Coluna II, que indica sua utilização: 


COLUNA I                                                                        COLUNA II

1. Pixabay                                                                      ( ) Banco de imagens

2. Josh Wordward                                                          ( ) Webconferência

3. Kdenlive                                                                     ( ) Produção de vídeo

4. RNP                                                                           ( ) Banco de música


A sequência correta é 

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Q2028197 Pedagogia

Tori (2014 apud BACICH; MORAN, 2018) aponta que é importante diferenciar Realidade Virtual (RV) de Realidade Aumentada (RA).

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico

prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em: https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 12 ago. 2022.


Foram feitas as seguintes descrições acerca de cada uma delas:


I. RV: permite imersão em ambientes que simulam realidade.

II. RA: elementos do real possibilitam o acesso a elementos do virtual, ampliando a realidade.

III. RV: o usuário assume um avatar ou personagem, que tem características sempre determinadas por um sistema operacional.

IV. RA: os Qr ou Qrcodes não são considerados elementos que possibilitam o trabalho com esse conceito.


Estão corretas 

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Q2028198 Artes Visuais
Um professor de Informática Educativa do 6º ano propôs um projeto interdisciplinar em parceria com os professores de Artes Visuais e Desenho. Uma das atividades do projeto consistia na criação de animações e vídeos animados.
Os recursos utilizados para realização desta tarefa foram 
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Q2028199 Pedagogia

O uso da IoT (Internet das Coisas) no cenário educacional representa um avanço para a educação na era digital. Essa tecnologia simboliza uma tendência que possibilitará uma consistente integração de “coisas” e pessoas conectadas em conjunto. Uma fusão do “mundo real” com o “mundo digital”, possibilitando que a comunidade escolar possa estar em constante comunicação e interação com outras pessoas ou objetos.

CODEIOT. Internet das Coisas. Cursos Online, 2022. Disponível em:

http://www.codeiot.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.


Acerca do exposto, é correto afirmar que

Alternativas
Q2028200 Pedagogia

O que difere os REA (Recursos Educacionais Abertos) de outros recursos educacionais são as permissões que definem o que é possível fazer com cada recurso. Wiley (2007; 2014 apud BAGETTI et al., 2017), tendo como base as quatro liberdades do software livre, definiu inicialmente os 4 Rs de abertura dos REA, e posteriormente acrescentou mais um R.


BAGETTI, S., MUSSOI, E. M., MALLMANN, E. M. Fluência tecnológico-pedagógica na produção

de Recursos Educacionais Abertos (REA), 2017. Disponível em:

https://gepeter.proj.ufsm.br. Acesso em: 13 ago. 2022.


Sobre as cinco liberdades (5R) dos REA, assinale Verdadeiro ou Falso nos enunciados a seguir:


( ) 1. Reter (Retain) - direito de fazer e possuir cópias dos recursos.

( ) 2. Reutilizar (Reuse) - direito de usar o conteúdo de formas variadas.

( ) 3. Rever (Revise) - direito de adaptar (adequar), ajustar, modificar ou alterar o conteúdo de um recurso.

( ) 4. Remix (Remix) - direito de combinar o conteúdo original ou adaptado com outro conteúdo fechado.

( ) 5. Redistribuir (Redistribute) - direito de compartilhar cópias do conteúdo original, revisados e/ou remixados.


A sequência correta é: 

Alternativas
Q2028201 Pedagogia

Segundo Bacich et al., (2015), “as modificações possibilitadas pelas tecnologias digitais requerem novas metodologias de ensino, as quais necessitam de novos suportes pedagógicos”. Nesse sentido, no modelo proposto pelo Clayton Christensen Institute, o ensino híbrido é um programa de educação formal em que as tecnologias digitais podem estar inseridas de forma integrada ao currículo.


BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na

educação. Porto Alegre: Penso, 2015. Disponível em: http://www.senar-rio.com.br.

Acesso em: 10 ago. 2022.


Nesse contexto, é correto afirmar que 

Alternativas
Q2028202 Pedagogia
A gamificação aumenta o nível de motivação e engajamento do estudante. Segundo Huizinga (2012, p.61): A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.

Quanto à gamificação como estratégia pedagógica, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. É a proposta de utilização de jogos somente com o objetivo de motivar o estudante por meio de reforços positivos, como pontos, scores, recompensas e emblemas.
II. O ato de jogar proporciona o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.
III. Pode ser aplicada em todas as situações de ensino e aprendizagem, para estimular especialmente a competitividade.
IV. A proposta apropria-se de elementos dos jogos para aplicação em contextos pedagógicos, não centrada no jogo como fim, mas como meio para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas.
Estão corretas
Alternativas
Q2028203 Pedagogia

A imagem a seguir representa a metáfora da balança entre o currículo e o maker, proposta por Blikstein et al. (2019), a qual deve guiar a criação de atividades educacionais maker.


Imagem associada para resolução da questão

BLIKSTEIN, P.; VALENTE, J.; MOURA, E. M. Educação maker: onde está o currículo?

Revista e-Curriculum, v. 18, n. 2, p. 523-544, 2020. Disponível em: https://revistas.pucsp.br.

Acesso em: 12 ago. 2022.


Sobre essa proposta, foram feitas as seguintes afirmativas, que devem ser reconhecidas como verdadeiras (V) ou falsas (F):


( ) A educação maker pode ser integrada ao currículo da educação básica, considerandose o potencial de interações entre os aprendizes, professores, materiais, o uso de tecnologias digitais e a articulação com as diversas áreas do conhecimento.

( ) As atividades desenvolvidas nos espaços maker devem ser delineadas como atos do currículo, com intencionalidade e fundamentadas no desenvolvimento científico e tecnológico.

( ) As práticas pedagógicas em espaços maker podem contribuir para o desenvolvimento pessoal e social dos aprendizes.

( ) A proposta maker conecta a aprendizagem às situações da vida real, às soluções de problemas e considera relevante o interesse do aluno.


A sequência correta é 

Alternativas
Q2028204 Pedagogia

O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.


CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia

e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:


1. letramento digital;

2. cidadania digital;

3. tecnologia e sociedade.


Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.


Alternativas
Q2028205 Noções de Informática
Google Drive, Dropbox e OneDrive são ferramentas de armazenamento em nuvem.
Sobre essas plataformas, foram apresentadas as informações a seguir:

I. Sincronização – os arquivos são armazenados na nuvem e poderão ser acessados por meio da Web, do aplicativo de desktop e em dispositivo móvel. As alterações feitas em um arquivo serão sincronizadas em todos os dispositivos associados à conta.
II. Compartilhamento – para compartilhar conteúdo na nuvem, é necessário ter uma conta numa plataforma de armazenamento e estar conectado à internet, sendo factível a configuração das restrições de acesso a outro usuário, mantendo assim os dados seguros e protegidos.
III. Trabalho colaborativo – Google Drive, Dropbox e OneDrive permitem, gratuitamente, o acesso por meio de um link de convite, para que pessoas colaborem e trabalhem simultaneamente em planilhas e documentos on-line. Para a utilização das ferramentas de autoria e escrita colaborativa, não é necessário que o usuário convidado tenha conta na plataforma utilizada.
IV. Compatibilidade com sistema operacional – Google Drive, Dropbox e OneDrive podem ser acessados em Windows, iOS, Android e Linux.

Estão corretas
Alternativas
Q2028206 Pedagogia

Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):


A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.


BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma

abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:

https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos: 

Alternativas
Q2028207 Pedagogia
Estão disponíveis na internet múltiplos serviços interativos on-line, sistemas de autoria, fontes de informação e mídias sociais, que nos permitem criar aulas na modalidade presencial, on-line e híbrida. Pimentel e Carvalho (2020) discorrem, em seu trabalho, sobre essas “ambiências computacionais” e as classificações das ferramentas a elas associadas.
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:

COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki

A sequência correta é   
Alternativas
Respostas
1: A
2: C
3: D
4: B
5: D
6: D
7: D
8: C
9: B
10: A
11: C
12: A
13: D
14: A
15: D
16: C
17: C
18: B
19: C
20: D