Questões de Concurso Público Colégio Pedro II 2022 para Professor - Informática Educativa

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Q2028193 Pedagogia

As interfaces Moodle e Classroom apresentam características próprias e características em comum. Acerca dessas características, reconheça aquelas que:


são próprias de Moodle (M); são próprias de Classroom (C); pertençam a ambas (A).


( ) É um ambiente virtual de aprendizagem.

( ) É possível disponibilizar, nessa interface, vídeos, textos, planilhas e questionários.

( ) É compatível com diferentes sistemas operacionais e de fonte aberta, isto é, pode ser usado, instalado e modificado livremente pelo usuário.

( ) É um recurso desenvolvido pela empresa Google.

A sequência correta é 

Alternativas
Q2028194 Pedagogia
Mendes (2020 apud CORRÊA et al., 2021) apresenta premissas para o uso de tecnologias a favor da inclusão.
CORRÊA, L. A.; TANIGUTI G.; FERREIRA, K. Tecnologias digitais aplicadas à educação inclusiva: fortalecendo o desenho universal para a aprendizagem. São Paulo: Instituto Rodrigo Mendes, 2021. Disponível em: https://iparadigma.org.br. Acesso em: 15 ago. 2022.
A respeito de tais premissas, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. Tecnologias devem ser concebidas e utilizadas segundo um princípio fundamental: todos têm potencial de aprender e alguns, de ensinar.
II. O processo de ensino-aprendizagem possui centralidade. III. Projetar tecnologias para a diversidade cria condições básicas para a construção de uma educação com equidade, atenta às transformações do mundo atual.
IV. A sala de aula deve espelhar a diversidade humana, estimulando, assim, habilidades para a convivência democrática.
V. A tarefa de superar barreiras educacionais é uma ação coletiva, e essa responsabilidade deve ser compartilhada horizontalmente entre atores governamentais e não governamentais.
Estão corretas 
Alternativas
Q2028195 Pedagogia

Durante a pandemia do covid-19, estudantes, professores e comunidade escolar se viram, da noite para o dia, obrigados a se apropriarem de recursos e aparatos tecnológicos, boa parte desconhecidos ou pouco utilizados pela maioria. Além disso, foi preciso (re)pensar abordagens pedagógicas e conteúdos, como se comunicar de forma efetiva com os estudantes e suas famílias, mediar e avaliar no modo on-line. A experiência de passar por diversas fases, migrando do ensino totalmente remoto, passando pelo híbrido até chegar ao totalmente presencial deixou um legado.

Nesse sentido, Pimentel e Carvalho (2020) apresentaram reflexões tecidas com base nas experiências durante e após a pandemia, fruto de práticas e pesquisas na modalidade à distância em uma abordagem na educação on-line.


PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem

maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br.

Acesso em: 12 ago. 2022.


A seguir são apresentados, na Coluna I, os princípios elencados pelos autores citados, e na Coluna II, suas características.


COLUNA I                                           

1. Conhecimento como “obra                                                    

aberta”

2. Curadoria de conteúdos on-line

3. Ambiências computacionais

diversas

4. Aprendizagem colaborativa

5. Conversação, interatividade

6. Atividades autorais

7. Mediação docente ativa

8. Avaliação baseada em

competências formativas e

colaborativas


COLUNA II

( ) Em construção sem fim, que convida à

ressignificação, interferência, completação, autoria e

criação.

( ) Ambientes de aprendizagem, mídias sociais e redes

sociais, sistemas de conversação, de autoria

(colaborativa), aplicativos etc.

( ) Conteúdos on-line em múltiplos formatos e múltiplas

linguagens.

( ) Processos formativos baseados em interação social

(interatividade), socialização, participação,

compartilhamento, negociação, diferenças e

emoções.

( ) Projetos de aprendizagem, atividades em grupo,

práticas contextualizadas e multiletramentos.

( ) Além da fala do professor, realização de conversas

em grupos e em particular, síncronas e assíncronas,

formais e informais.

( ) Rastros de interação on-line possibilitando avaliar

conhecimentos, habilidades (projetos, tarefas e

trabalhos) e atitudes (presença, participação e

colaboração)

( ) Dinâmicas de grupo, mediação para colaboração,

mediação partilhada.


A sequência correta é 



 

Alternativas
Q2028196 Pedagogia

Relacione a Coluna I, que elenca ferramentas digitais, com a Coluna II, que indica sua utilização: 


COLUNA I                                                                        COLUNA II

1. Pixabay                                                                      ( ) Banco de imagens

2. Josh Wordward                                                          ( ) Webconferência

3. Kdenlive                                                                     ( ) Produção de vídeo

4. RNP                                                                           ( ) Banco de música


A sequência correta é 

Alternativas
Q2028197 Pedagogia

Tori (2014 apud BACICH; MORAN, 2018) aponta que é importante diferenciar Realidade Virtual (RV) de Realidade Aumentada (RA).

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico

prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em: https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 12 ago. 2022.


Foram feitas as seguintes descrições acerca de cada uma delas:


I. RV: permite imersão em ambientes que simulam realidade.

II. RA: elementos do real possibilitam o acesso a elementos do virtual, ampliando a realidade.

III. RV: o usuário assume um avatar ou personagem, que tem características sempre determinadas por um sistema operacional.

IV. RA: os Qr ou Qrcodes não são considerados elementos que possibilitam o trabalho com esse conceito.


Estão corretas 

Alternativas
Q2028199 Pedagogia

O uso da IoT (Internet das Coisas) no cenário educacional representa um avanço para a educação na era digital. Essa tecnologia simboliza uma tendência que possibilitará uma consistente integração de “coisas” e pessoas conectadas em conjunto. Uma fusão do “mundo real” com o “mundo digital”, possibilitando que a comunidade escolar possa estar em constante comunicação e interação com outras pessoas ou objetos.

CODEIOT. Internet das Coisas. Cursos Online, 2022. Disponível em:

http://www.codeiot.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.


Acerca do exposto, é correto afirmar que

Alternativas
Q2028200 Pedagogia

O que difere os REA (Recursos Educacionais Abertos) de outros recursos educacionais são as permissões que definem o que é possível fazer com cada recurso. Wiley (2007; 2014 apud BAGETTI et al., 2017), tendo como base as quatro liberdades do software livre, definiu inicialmente os 4 Rs de abertura dos REA, e posteriormente acrescentou mais um R.


BAGETTI, S., MUSSOI, E. M., MALLMANN, E. M. Fluência tecnológico-pedagógica na produção

de Recursos Educacionais Abertos (REA), 2017. Disponível em:

https://gepeter.proj.ufsm.br. Acesso em: 13 ago. 2022.


Sobre as cinco liberdades (5R) dos REA, assinale Verdadeiro ou Falso nos enunciados a seguir:


( ) 1. Reter (Retain) - direito de fazer e possuir cópias dos recursos.

( ) 2. Reutilizar (Reuse) - direito de usar o conteúdo de formas variadas.

( ) 3. Rever (Revise) - direito de adaptar (adequar), ajustar, modificar ou alterar o conteúdo de um recurso.

( ) 4. Remix (Remix) - direito de combinar o conteúdo original ou adaptado com outro conteúdo fechado.

( ) 5. Redistribuir (Redistribute) - direito de compartilhar cópias do conteúdo original, revisados e/ou remixados.


A sequência correta é: 

Alternativas
Q2028201 Pedagogia

Segundo Bacich et al., (2015), “as modificações possibilitadas pelas tecnologias digitais requerem novas metodologias de ensino, as quais necessitam de novos suportes pedagógicos”. Nesse sentido, no modelo proposto pelo Clayton Christensen Institute, o ensino híbrido é um programa de educação formal em que as tecnologias digitais podem estar inseridas de forma integrada ao currículo.


BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na

educação. Porto Alegre: Penso, 2015. Disponível em: http://www.senar-rio.com.br.

Acesso em: 10 ago. 2022.


Nesse contexto, é correto afirmar que 

Alternativas
Q2028203 Pedagogia

A imagem a seguir representa a metáfora da balança entre o currículo e o maker, proposta por Blikstein et al. (2019), a qual deve guiar a criação de atividades educacionais maker.


Imagem associada para resolução da questão

BLIKSTEIN, P.; VALENTE, J.; MOURA, E. M. Educação maker: onde está o currículo?

Revista e-Curriculum, v. 18, n. 2, p. 523-544, 2020. Disponível em: https://revistas.pucsp.br.

Acesso em: 12 ago. 2022.


Sobre essa proposta, foram feitas as seguintes afirmativas, que devem ser reconhecidas como verdadeiras (V) ou falsas (F):


( ) A educação maker pode ser integrada ao currículo da educação básica, considerandose o potencial de interações entre os aprendizes, professores, materiais, o uso de tecnologias digitais e a articulação com as diversas áreas do conhecimento.

( ) As atividades desenvolvidas nos espaços maker devem ser delineadas como atos do currículo, com intencionalidade e fundamentadas no desenvolvimento científico e tecnológico.

( ) As práticas pedagógicas em espaços maker podem contribuir para o desenvolvimento pessoal e social dos aprendizes.

( ) A proposta maker conecta a aprendizagem às situações da vida real, às soluções de problemas e considera relevante o interesse do aluno.


A sequência correta é 

Alternativas
Q2028204 Pedagogia

O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.


CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia

e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:


1. letramento digital;

2. cidadania digital;

3. tecnologia e sociedade.


Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.


Alternativas
Q2028207 Pedagogia
Estão disponíveis na internet múltiplos serviços interativos on-line, sistemas de autoria, fontes de informação e mídias sociais, que nos permitem criar aulas na modalidade presencial, on-line e híbrida. Pimentel e Carvalho (2020) discorrem, em seu trabalho, sobre essas “ambiências computacionais” e as classificações das ferramentas a elas associadas.
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:

COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki

A sequência correta é   
Alternativas
Q2028209 Pedagogia

De acordo com Silva e Blinkstein (2020), a robótica educacional tem uma história significativa para quem a pesquisa, para quem a pratica e para os estudantes brasileiros.


SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. (Org.). Robótica educacional:

experiências inovadoras na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2020.


Ao longo das últimas décadas, novas tecnologias e currículos de robótica educacional foram desenvolvidos, possibilitando a criação de várias abordagens, que podem ser divididas em quatro grandes categorias, as quais consideram a robótica como


I. ferramenta para abrir a "caixa-preta" das tecnologias contemporâneas: os estudantes deixam de ser usuários dos dispositivos para descobrir o que acontece dentro das máquinas, dos sistemas, dos artefatos tecnológicos; é possível aprender como uma entrada é capturada, processada, executada e devolvida para quem comanda.

II. ferramenta de construção de máquinas digitais: os estudantes entendem que precisam não só conhecer o artefato por dentro, mas construir suas próprias máquinas, percebendo-se não mais somente como consumidores, mas como produtores de tecnologia.

III. base para a construção de ideias: no campo das invenções tecnológicas, é possível, além de ter ideias, colocá-las em prática, promovendo na escola um espaço para a curiosidade, o diálogo e a criação de soluções.

IV. ambiente individual e colaborativo: trazendo diferentes competências, os estudantes aprendem a concordar e a divergir em equipe, respeitando as diferenças. Assinale a alternativa que apresenta um exemplo de aplicação da robótica de acordo com a categoria indicada. 

Alternativas
Q2028210 Pedagogia

A expressão Tecnologia Digital é ampla, mas, no escopo do currículo do Centro de Inovação Brasileira (CIEB, 2020), refere-se ao conjunto de conhecimentos relacionados aos fundamentos dos computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. A área da computação tradicionalmente aborda conceitos como hardware, software, internet, sistemas operacionais, entre outros.

CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia e

Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 set. 2022.


Nesse eixo, os conceitos de hardware e software estão ligados à compreensão da natureza dos computadores e de seus programas. Além disso, considera também a preocupação com os fatores humanos para a construção de interfaces de sistemas computacionais. Nesse contexto, uma habilidade proposta pelo currículo, relacionada à Tecnologia Digital, é 

Alternativas
Q2028211 Pedagogia
O Scratch é uma plataforma criada pelo Lifelong Kindergarten Group, pertencente ao Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), de Boston, EUA. Ele foi pensado de forma a permitir que programar fosse fácil até mesmo para uma criança. Seus blocos de programação, inspirados nos blocos de montar da Lego, permitem “escrever” um comando sem que seja necessário digitar longas linhas de código. Basta apenas juntar os blocos certos e associá-los ao ator ou cenário que se quer programar.
Plataforma Scratch. Disponível em: www.scratch.mit.edu. Acesso em: 20 set. 2022
No Scratch, 
Alternativas
Q2028212 Pedagogia
O Conselho Nacional de Educação (CNE) aprovou, em 2022, as Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC. O documento concebe a computação para a educação básica formada por três eixos fundamentais, que contêm as unidades temáticas, objetos de conhecimento e habilidades a serem trabalhadas no Ensino Fundamental.
Sobre um dos eixos, o documento afirma:
No eixo do Mundo Digital, inicia-se o conceito de informação: o que é, a sua importância, por que descrevê-la, protegê-la e comunicá-la. Devem aparecer noções de código e de máquina – que pode ser usada para armazenar e processar informação (computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware).
CNE, Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC, 2022. Disponível em: http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Assinale a alternativa em que uma habilidade desse eixo, a ser desenvolvida no nível de ensino considerado, está descrita de acordo com o documento citado.
Alternativas
Respostas
1: D
2: D
3: C
4: B
5: A
6: A
7: D
8: A
9: C
10: C
11: D
12: A
13: A
14: B
15: C