Em programação orientada a objetos, a herança pode ser feita de duas formas: na
primeira, a classe Motorista herda atributos e métodos somente da classe Funcionário, pois, nesse
exemplo, todo motorista é um funcionário; na segunda, a classe Veículo Anfíbio herda atributos e
métodos das classes Carro e Barco, pois, nesse exemplo, um veículo anfíbio possui as propriedades
de um carro, mas também tem as de um barco. A primeira e a segunda formas são identificadas,
correta e respectivamente, como herança: