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Q3221989 Pedagogia
As metodologias ativas de ensino-aprendizagem correspondem a um conjunto de práticas minunciosamente elaboradas para engajar os estudantes durante seus estudos e torná-los protagonistas no processo de construção do próprio conhecimento. Como exemplo, podemos citar  o(a) _________________, no(a) qual os alunos têm acessos a materiais potencialmente significativos e se preparam previamente para as aulas, as quais são destinadas a debates ou resolução de problemas com maior aprofundamento. Já a _______________ torna as atividades educacionais mais envolventes ao adicionar desafios e recompensas no processo de aprendizagem, e o(a) __________________ se baseia no compartilhamento de ideias entre colegas de turma de modo que o aprendizado seja construído conjuntamente, tanto por aquele que ensina o que sabe quanto por aquele que recebe a informação.

Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.
Alternativas

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Alternativa Correta: B - sala de aula invertida – gamificação – instrução por pares

Tema central da questão: A questão aborda as metodologias ativas de ensino-aprendizagem, um conjunto de estratégias educacionais que visam tornar o estudante protagonista de seu aprendizado. Essas metodologias têm ganhado destaque por sua capacidade de engajar os alunos e promover um aprendizado mais significativo.

1. Resumo teórico:

Sala de aula invertida: O aluno tem contato prévio com o conteúdo por meio de materiais de estudo, como vídeos e artigos, e o tempo de aula é usado para discutir e aprofundar o conhecimento, geralmente através de debates ou resolução de problemas.

Gamificação: Integra elementos de jogos no ambiente educacional para motivar e engajar os alunos, utilizando recompensas e desafios.

Instrução por pares: Promove o aprendizado colaborativo, onde os alunos ensinam uns aos outros, reforçando conhecimentos e habilidades através do diálogo e troca de ideias.

2. Justificativa da alternativa correta:

A alternativa B é a correta porque preenche adequadamente as lacunas do texto:

  • Sala de aula invertida - refere-se ao método onde os alunos se preparam previamente para a aula.
  • Gamificação - adiciona desafios e recompensas, tornando o processo mais envolvente.
  • Instrução por pares - destaca o compartilhamento de ideias e aprendizado conjunto.

3. Análise das alternativas incorretas:

  • A - sala de aula invertida – cultura maker – aprendizado por projetos: A 'cultura maker' e 'aprendizado por projetos' não correspondem aos métodos descritos nas lacunas.
  • C - estudo de caso – cultura maker – instrução por pares: 'Estudo de caso' não corresponde à preparação prévia, e 'cultura maker' não se encaixa na descrição de desafios e recompensas.
  • D - aprendizado por projetos – cultura maker – aprendizado por problemas: As metodologias citadas não correspondem às descrições dadas nas lacunas.
  • E - aprendizado por projetos – gamificação – aprendizado por problemas: 'Aprendizado por projetos' não reflete a preparação prévia para as aulas.

Estratégias para interpretação: Identifique palavras-chave no enunciado, como 'preparação prévia', 'desafios e recompensas' e 'compartilhamento de ideias', que são pistas para associar aos conceitos corretos.

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