Em computação muitos problemas são recorrentes e boas soluçõ...

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Q2674736 Arquitetura de Software

Em computação muitos problemas são recorrentes e boas soluções para eles já foram devidamente catalogadas pois são consideras soluções consagradas. Com o intuito de definir uma nomenclatura universal no mundo do desenvolvimento de software, foram estabelecidos os padrões de projeto. A respeito dos nomes e conceitos que envolvem os diversos padrões de projeto atualmente existentes, analise as afirmativas abaixo e marque alternativa correta.

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I. Singleton e lterator são exemplos de padrões de projeto comportamentais.

II. Command e Prototype são exemplos de padrões de projeto de criação.

III. Adapter é o nome do padrão de projeto que se propõe a ser um intermediador entre uma classe não adaptável e uma interface esperada. Pode ser útil, por exemplo, para tomar "plugável" a interface de comunicação entre um sistema e módulos fornecidos por terceiros, facilitando a troca de fornecedor destes módulos se necessário.

Alternativas

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A alternativa correta é a B - Apenas a afirmativa III está correta.

Vamos analisar cada uma das afirmativas para entender por que a alternativa B é a correta.

I. Singleton e Iterator são exemplos de padrões de projeto comportamentais.

Afirmativa incorreta. Singleton é um padrão de projeto de criação, destinado a garantir que uma classe tenha apenas uma instância e fornecer um ponto de acesso global para essa instância. Por outro lado, o Iterator é realmente um padrão de projeto comportamental, utilizado para fornecer uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação subjacente.

II. Command e Prototype são exemplos de padrões de projeto de criação.

Afirmativa incorreta. Embora Prototype seja de fato um padrão de projeto de criação, Command é um padrão de projeto comportamental. O Prototype permite criar novos objetos a partir de um protótipo existente, clonando-o. Já o Command encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo parametrizar clientes com diferentes solicitações, enfileirar ou registrar solicitações e suportar operações reversíveis.

III. Adapter é o nome do padrão de projeto que se propõe a ser um intermediador entre uma classe não adaptável e uma interface esperada. Pode ser útil, por exemplo, para tomar "plugável" a interface de comunicação entre um sistema e módulos fornecidos por terceiros, facilitando a troca de fornecedor destes módulos se necessário.

Afirmativa correta. O padrão Adapter é realmente utilizado para permitir que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas. Ele atua como um conversor, adaptando a interface de uma classe para o que é esperado por um cliente, facilitando a integração de código e a escalabilidade do sistema.

Logo, apenas a afirmativa III está correta, confirmando que a alternativa correta é a B.

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