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Q854110 Pedagogia
Com relação ao uso de jogos e mídias digitais no ensino de matemática, assinale a opção correta.
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Alternativa correta: B

A questão em foco aborda o uso de jogos e mídias digitais como ferramentas pedagógicas no ensino de matemática. Para resolver essa questão, é necessário compreender que os jogos não são apenas meios de entretenimento, mas também podem ser excelentes recursos didáticos, graças à sua capacidade de envolver os alunos em atividades lúdicas que estimulam o aprendizado.

A alternativa correta (B) destaca que os jogos são capazes de resgatar o aspecto lúdico do ensino, contribuindo para a diminuição dos bloqueios de alunos que têm dificuldades com matemática. Essa diminuição de bloqueios é essencial, pois muitos estudantes desenvolvem uma espécie de "fobia" em relação a essa disciplina, o que pode ser amenizado através de uma abordagem mais divertida e menos intimidadora, como a que os jogos oferecem.

Ao utilizar jogos em sala de aula, você permite que os alunos interajam com o conteúdo de forma mais engajadora e significativa, o que pode ajudar a superar a resistência ao aprendizado de matemática, muitas vezes associada à formalidade e à abstração da disciplina. Além disso, o jogo como atividade lúdica promove a socialização, o trabalho em equipe e o desenvolvimento de habilidades sociais.

Essa alternativa também toca em um ponto muito importante: a capacidade dos jogos de ajudar os alunos que se sentem incapacitados para aprender matemática. O jogo, ao ser bem escolhido e aplicado, pode oferecer um ambiente seguro para o erro e para a tentativa, fatores estes que são cruciais para a construção do conhecimento matemático. Portanto, o jogo assume um papel relevante na construção da autoconfiança do aluno em sua capacidade de aprender matemática, elemento chave para um efetivo desenvolvimento cognitivo.

Em suma, o uso de jogos e mídias digitais no ensino de matemática não beneficia apenas os aspectos cognitivos, mas também os emocionais e sociais do aprendizado, promovendo um ambiente mais inclusivo e motivador, o que justifica por que a alternativa B é a resposta correta.

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Comentários

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 a) Os jogos em geral são indicados para uso em sala de aula, pois, ao demandarem dos alunos, por exemplo, que relembrem fórmulas ou algoritmos, ajudam na fixação de conceitos relacionados a algum conteúdo.

 b) Os jogos são capazes de resgatar o aspecto lúdico do ensino, o que pode contribuir para a diminuição dos bloqueios apresentados pelos alunos que se sentem, de alguma forma, incapacitados para aprender matemática. (CORRETO)

 c) Os jogos e as mídias digitais favorecem unicamente os aspectos cognitivos da aprendizagem: na sua aplicação individualizada, são propostas para cada estudante situações-problemas que exigem estratégias e táticas interferentes nos processos cognitivos.

 d) No ensino de matemática, os jogos podem ajudar no desenvolvimento da autonomia e do pensamento dos alunos, elementos fundamentais apenas para a aprendizagem cognitiva.

 e) Por favorecem diversas habilidades do aluno, produzindo os efeitos desejados mesmo sem o acompanhamento de educadores, as mídias digitais e os jogos podem ser utilizados em sala de aula para o ensino de matemática.

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