Classes e objetos são dois conceitos-chave da programação or...
Gabarito comentado
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Alternativa correta: A
A programação orientada a objetos é um paradigma fundamental na engenharia de software que se baseia principalmente em duas entidades: classes e objetos. Para entender a alternativa correta, é essencial compreender que:
- Classes são estruturas que definem os atributos (dados) e métodos (funções ou serviços) comuns a um conjunto de objetos. Elas agem como um template ou um plano para a criação de objetos.
- Objetos são instâncias de uma classe. Cada objeto possui um estado único e comportamento que é definido pela sua classe.
Com isso em mente, vamos à justificativa da alternativa correta:
A alternativa A está correta porque uma classe efetivamente é uma descrição de como objetos devem ser construídos e como eles devem se comportar. Ela define um conjunto uniforme de atributos (responsáveis por armazenar o estado) e métodos ou serviços (responsáveis por executar as operações). Além disso, as classes normalmente possuem construtores, que são métodos especiais para criar e inicializar novos objetos na classe, reforçando a ideia de que uma classe contém a descrição de como criar novos objetos.
Esse entendimento é crucial para o domínio da orientação a objetos, e é frequentemente avaliado em concursos que envolvem conhecimentos de engenharia de software para assegurar que os candidatos estão aptos a projetar e implementar sistemas seguindo esse paradigma.
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Comentários
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Alguém sabe dizer do que se trata essa uniformidade de atributos e serviços (métodos)?
Essa "descrição de como criar novos objetos na classe" ficou estranha, mas se refere ao método construtor.
Conjunto uniforme de atributos e serviços, pelo que entendi, quer dizer que todos objetos daquela classe, possuem os mesmos atributos e métodos.
b) uma classe (Objeto)é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ela, assim como se relacionar e enviar mensagens a outras classes.
c)uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de (um software) um problema ou na sua implementação, refletindo a capacidade de um sistema para manter informações sobre ela, interagir com ela ou ambos.
d) um objeto(Método) em uma classe é apenas uma definição, pois a ação só ocorre quando o objeto é invocado através de um método.
e) herança é o mecanismo pelo qual um objeto(classe-subclasse) pode estender outro objeto(classe-superclasse), aproveitando seus comportamentos e variáveis possíveis.
fonte: whttp://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetosikipedia
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