A geração digital, da qual fazem parte a maioria de nossos j...
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Ano: 2023
Banca:
Instituto Consulplan
Órgão:
SEGER-ES
Prova:
Instituto Consulplan - 2023 - SEGER-ES - Analista do Executivo - Pedagogia |
Q2085842
Pedagogia
A geração digital, da qual fazem parte a maioria de nossos jovens estudantes em condições sociais favoráveis, também é
chamada de geração de nativos digitais; nesse sentido, a maioria dos professores seriam imigrantes digitais. Os integrantes
dessa geração recebem informações de forma muito mais rápida que os indivíduos que frequentam ambientes tradicionais de ensino e aprendizagem. Se, para o professor, aceitar
essas condições significa entrar em um novo mundo, para os
nativos digitais dirigir-se a uma sala de aula representa retorno a um mundo velho, com livros, transparências e carteiras cuidadosamente alinhadas em uma formação militarista.
No contexto educacional,sobretudo na educação de jovens e
adultos e na relação professor-aluno, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) Para o desenvolvimento de suas atividades, os nativos digitais preferem o feérico mundo da sociedade do espetáculo; mas o acesso aleatório pode romper a escala de aquisição de conhecimentos muitas vezes orientada por rotas de aprendizagem.
( ) A gameficação ganha corpo porque os membros dessa geração digital atuam melhor quando estão ligados em rede. Esse processo incentiva atitudes condenadas pela pedagogia tradicional, que se recusa a reconhecer os artifícios provenientes da mecânica dos jogos, como premiação, leaderboards e técnicas de motivação via recompensas frequentes.
( ) A geração digital busca realizar as tarefas de forma agradável, o que se aplica às atividades de ensino e aprendizagem. Algumas delas exige a efetivação do pensamento crítico para se compreender a essência de algum objeto de estudo e incorporá-lo à cultura de cada pessoa. Neste requisito, os nativos digitais encontram-se preparados.
( ) Adequar-se aos novos tempos é um desafio, pois, mais do que uma imposição, trata-se de responsabilidade social. O prejuízo atinge todos os agentes educacionais envolvidos e, portanto, permanecer no campo do aprendido não colabora com a melhoria da qualidade da educação na atualidade.
( ) O conectivismo surge como uma teoria de aprendizagem em construção. Para seus principais defensores, essa teoria é a mais indicada para ambientes voltados à educação de jovens e adultos e enriquecidos com tecnologia. Tal abordagem sugere que os ambientes sejam informais, estruturados e repletos de ferramentas tecnológicas.
( ) Os ambientes voltados à educação de jovens e adultos devem ter permanência no tempo e discreta tolerância com relação à experimentação e ao erro, transmitir confiança, ser simples e adaptáveis a diferentes níveis cognitivos e descentralizados, além de estar apoiados e conectados.
A sequência está correta em
( ) Para o desenvolvimento de suas atividades, os nativos digitais preferem o feérico mundo da sociedade do espetáculo; mas o acesso aleatório pode romper a escala de aquisição de conhecimentos muitas vezes orientada por rotas de aprendizagem.
( ) A gameficação ganha corpo porque os membros dessa geração digital atuam melhor quando estão ligados em rede. Esse processo incentiva atitudes condenadas pela pedagogia tradicional, que se recusa a reconhecer os artifícios provenientes da mecânica dos jogos, como premiação, leaderboards e técnicas de motivação via recompensas frequentes.
( ) A geração digital busca realizar as tarefas de forma agradável, o que se aplica às atividades de ensino e aprendizagem. Algumas delas exige a efetivação do pensamento crítico para se compreender a essência de algum objeto de estudo e incorporá-lo à cultura de cada pessoa. Neste requisito, os nativos digitais encontram-se preparados.
( ) Adequar-se aos novos tempos é um desafio, pois, mais do que uma imposição, trata-se de responsabilidade social. O prejuízo atinge todos os agentes educacionais envolvidos e, portanto, permanecer no campo do aprendido não colabora com a melhoria da qualidade da educação na atualidade.
( ) O conectivismo surge como uma teoria de aprendizagem em construção. Para seus principais defensores, essa teoria é a mais indicada para ambientes voltados à educação de jovens e adultos e enriquecidos com tecnologia. Tal abordagem sugere que os ambientes sejam informais, estruturados e repletos de ferramentas tecnológicas.
( ) Os ambientes voltados à educação de jovens e adultos devem ter permanência no tempo e discreta tolerância com relação à experimentação e ao erro, transmitir confiança, ser simples e adaptáveis a diferentes níveis cognitivos e descentralizados, além de estar apoiados e conectados.
A sequência está correta em