Questões de Concurso Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia

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Q2669057 Pedagogia

Na Rede Municipal de Ensino de Florianópolis (RMEF), o trabalho com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) vem acontecendo por intermédio do Núcleo de Tecnologia Municipal respaldado pela Lei Municipal no 8623/2011, que dispõe sobre a implantação da Educação para Mídia nas escolas municipais de Florianópolis.


O trabalho desenvolvido com as TIC na RMEF, conforme a Proposta Curricular da Rede Municipal de Ensino de Florianópolis/2016:

Alternativas
Q2667831 Pedagogia

As tecnologias da informação e da comunicação atuais articulam várias formas eletrônicas de armazenamento, tratamento e difusão da informação que geram produtos os quais têm como algumas de suas características a possibilidade de interação comunicativa.


O que a tecnologia digital cria quando rompe com a narrativa contínua e sequenciada dos textos escritos e se apresenta como um fenômeno descontínuo, construindo uma nova maneira humana de pensar, compreender e expressar?

Alternativas
Q2660349 Pedagogia

A sala de aula digital, ao ser implementada com qualidade, pode apoiar a agenda da educação ao facilitar uma aprendizagem:


I. Disciplinadora e magistrocêntrica.

II. Personalizada e criativa.

III. Flexível e centrada no fazer docente.


Quais estão corretas?

Alternativas
Q2660338 Pedagogia

Sobre o acesso à informação no contexto da Educação 4.0, analise as assertivas a seguir:


I. A informação encontra-se nas redes sociais e nas aldeias globais.

II. A informação encontra-se acessível a todos de forma horizontal e circular.

III. O educador tem o papel de organizar e sintetizar a informação, transformando-a em conhecimento.


Quais estão corretas?

Alternativas
Q2650934 Pedagogia
Sobre a integração das artes com tecnologias digitais, ludicidade e gamificação, assinale com V as afirmativas verdadeiras e com F as falsas.

(    ) A integração das artes com tecnologias digitais permite explorar novas formas de expressão criativa, como arte digital, realidade virtual e realidade aumentada.
(    ) Para Vieira (2014), a possibilidade do diálogo entre a arte e a abordagem STEAM permite a reaproximação da arte e da ciência.
(    ) A gamificação na integração das artes com tecnologias digitais é uma abordagem que exclui a interatividade e a participação dos alunos, limitando‑se apenas à transmissão de conteúdo.
(    ) A integração das artes com tecnologias digitais, ludicidade e gamificação pode promover uma aprendizagem mais colaborativa e interdisciplinar, incentivando a criatividade e a inovação.

Assinale a sequência correta.
Alternativas
Respostas
116: A
117: A
118: B
119: E
120: D