Questões de Concurso Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
Foram encontradas 1.749 questões
Resolva questões gratuitamente!
Junte-se a mais de 4 milhões de concurseiros!
Na Rede Municipal de Ensino de Florianópolis (RMEF), o trabalho com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) vem acontecendo por intermédio do Núcleo de Tecnologia Municipal respaldado pela Lei Municipal no 8623/2011, que dispõe sobre a implantação da Educação para Mídia nas escolas municipais de Florianópolis.
O trabalho desenvolvido com as TIC na RMEF, conforme a Proposta Curricular da Rede Municipal de Ensino de Florianópolis/2016:
As tecnologias da informação e da comunicação atuais articulam várias formas eletrônicas de armazenamento, tratamento e difusão da informação que geram produtos os quais têm como algumas de suas características a possibilidade de interação comunicativa.
O que a tecnologia digital cria quando rompe com a narrativa contínua e sequenciada dos textos escritos e se apresenta como um fenômeno descontínuo, construindo uma nova maneira humana de pensar, compreender e expressar?
A sala de aula digital, ao ser implementada com qualidade, pode apoiar a agenda da educação ao facilitar uma aprendizagem:
I. Disciplinadora e magistrocêntrica.
II. Personalizada e criativa.
III. Flexível e centrada no fazer docente.
Quais estão corretas?
Sobre o acesso à informação no contexto da Educação 4.0, analise as assertivas a seguir:
I. A informação encontra-se nas redes sociais e nas aldeias globais.
II. A informação encontra-se acessível a todos de forma horizontal e circular.
III. O educador tem o papel de organizar e sintetizar a informação, transformando-a em conhecimento.
Quais estão corretas?
( ) A integração das artes com tecnologias digitais permite explorar novas formas de expressão criativa, como arte digital, realidade virtual e realidade aumentada.
( ) Para Vieira (2014), a possibilidade do diálogo entre a arte e a abordagem STEAM permite a reaproximação da arte e da ciência.
( ) A gamificação na integração das artes com tecnologias digitais é uma abordagem que exclui a interatividade e a participação dos alunos, limitando‑se apenas à transmissão de conteúdo.
( ) A integração das artes com tecnologias digitais, ludicidade e gamificação pode promover uma aprendizagem mais colaborativa e interdisciplinar, incentivando a criatividade e a inovação.
Assinale a sequência correta.