Questões de Concurso Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia

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Q473977 Pedagogia
Acerca das bases psicológicas da educação e das novas tecnologias aplicadas à educação, como as plataformas de aprendizagem virtuais, julgue o item que se segue.

Conforme a teoria da epistemologia genética de Piaget, a apresentação da informação em um material instrucional deve ser feita em formato textual, fragmentada em unidades ou tarefas pequenas, que devem ser dispostas sequencialmente, devendo-se dar ênfase às respostas corretas e aos objetivos alcançados pelos alunos.
Alternativas
Q473976 Pedagogia
Acerca das bases psicológicas da educação e das novas tecnologias aplicadas à educação, como as plataformas de aprendizagem virtuais, julgue o item que se segue.

Considere que um dos objetivos elencados no projeto político pedagógico de uma escola seja tornar esse ambiente um espaço pedagógico em que se desenvolvam, de forma integrada, os aspectos intelectual, afetivo e motor dos alunos, sem privilegiar o aspecto cognitivo. Em face dessa situação, é correto afirmar que essa escola adota uma postura pedagógica que se baseia na teoria psicogenética de Henri Wallon.
Alternativas
Q473975 Pedagogia
Acerca das bases psicológicas da educação e das novas tecnologias aplicadas à educação, como as plataformas de aprendizagem virtuais, julgue o item que se segue.

A realização de atividades pedagógicas que visam desenvolver a aprendizagem e a automatização de destrezas elementares nos estudantes mediante o emprego de tutoriais automáticos relaciona-se à concepção de aprendizagem assentada na reprodução passiva de práticas a serem memorizadas por tentativa e erro, a qual se fundamenta em uma perspectiva comportamentalista da aprendizagem.
Alternativas
Ano: 2013 Banca: IBFC Órgão: SEAP-DF Prova: IBFC - 2013 - SEAP-DF - Professor - Atividades |
Q466444 Pedagogia
A proposta do Programa Nacional de Informática Educativa do Ministério da Educação é utilizar o computador na escola com o objetivo de criar um ambiente de aprendizagem. Sobre os diversos tipos de softwares usados na educação julgue os itens a seguir:

I. Aplicativos caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e pode- se escolhera informação que desejar. A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida. Esse programa só permite ao “agente de aprendizagem” verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais. Já os Tutoriais enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.

II. No que tange à programação, esses softwares permitem que professores ou alunos criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a ideia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.

III. No que tange à simulação e modelagem, tem-se que constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas até a criação de planetas e viagens na história. Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenômeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno.

É correto o que se afirma nos itens:
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Ano: 2006 Banca: IPAD Órgão: SEDUC-PE Prova: IPAD - 2006 - SEDUC-PE - Pedagogo |
Q464620 Pedagogia
O papel do professor vem se modificando diante dos avanços sociais e tecnológicos e das novas demandas da sociedade, sendo ele, hoje, concebido como:
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Respostas
1666: E
1667: C
1668: C
1669: C
1670: A