Questões de Concurso
Comentadas para colégio pedro ii
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SILVA, J. M. Introdução In: SILVA, J. M. (Org.). Geografias subversivas: discursos sobre espaço, gênero e sexualidades. Ponta Grossa: Todapalavra, 2009.
A produção do conhecimento científico e o fazer geográfico têm sido marcados, ao longo do tempo, pelos parâmetros da ciência moderna. Novos métodos e epistemologias, tributários em grande parte o debate feminista, tensionam o papel de professores(as) e pesquisadores(as) quanto à pretensa objetividade e neutralidade dos saberes acadêmicos.
Nesse sentido, em seu fazer geográfico, os(as) professores(as)-pesquisadores(as) devem observar que a produção de conhecimento pressupõe
Em O pensamento geográfico brasileiro, Ruy Moreira (2008) oferece novas perspectivas de compreensão da história do pensamento geográfico, recorrendo ao conceito de matriz de pensamento, o qual foi elaborado à luz de sua crítica ao que denomina como a tradição de escolas e a tradição de geografias setoriais, conforme explicitado na passagem a seguir:
A Geografia tem a tradição da escola. Escola francesa, escola alemã, escola norteamericana. Cada escola é um país, cada país é uma escola. Talvez se flagre aqui o vínculo da Geografia com o Estado [...] que a crítica recente combateu acerbamente. O defeito da escola é a supressão dos seus pensadores: há o chefe de escola e seus discípulos. Mesmo quando estes são pensadores originais, são seus continuadores.
Ao lado da tradição das escolas vicejam o que podemos chamar de geografias setoriais. Por esse prisma, há o geógrafo urbano, o geógrafo agrário, o geomorfólogo... O defeito desse modelo é o abandono da prática de pensar o todo, que, mesmo que fosse um pedaço regional, fazia a fortuna da tradição das escolas. E o ilhamento do geógrafo nos seus compartimentos fechados.
Uma terceira tradição, entretanto, existe, obliterada e dissolvida dentro das outras duas: a do geógrafo criador de matriz de pensamento. Imbuídos seja de uma tradição ou de outra, não nos damos conta de que cada geógrafo se distingue do outro por sua forma própria de pensamento.
MOREIRA, R. O pensamento geográfico brasileiro: as matrizes clássicas originárias.
São Paulo: Contexto, 2008. v. 1.
Considerada a perspectiva do autor, é correto afirmar que
Assinale a alternativa que apresenta um conceito geográfico que auxilia no entendimento desta incorporação nas últimas décadas e características deste processo.
Com base no debate sobre o conceito apresentado pelo autor, é correto afirmar que as redes são
Acerca dos solos no Brasil, é correto afirmar que
Assinale a alternativa que indica as características das monções e um impacto das mudanças do clima previsto para essas regiões.
Sobre um dos eixos, o documento afirma:
No eixo do Mundo Digital, inicia-se o conceito de informação: o que é, a sua importância, por que descrevê-la, protegê-la e comunicá-la. Devem aparecer noções de código e de máquina – que pode ser usada para armazenar e processar informação (computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware).
CNE, Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC, 2022. Disponível em: http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Assinale a alternativa em que uma habilidade desse eixo, a ser desenvolvida no nível de ensino considerado, está descrita de acordo com o documento citado.
Plataforma Scratch. Disponível em: www.scratch.mit.edu. Acesso em: 20 set. 2022
No Scratch,
A expressão Tecnologia Digital é ampla, mas, no escopo do currículo do Centro de Inovação Brasileira (CIEB, 2020), refere-se ao conjunto de conhecimentos relacionados aos fundamentos dos computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. A área da computação tradicionalmente aborda conceitos como hardware, software, internet, sistemas operacionais, entre outros.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia e
Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Nesse eixo, os conceitos de hardware e software estão ligados à compreensão da natureza dos computadores e de seus programas. Além disso, considera também a preocupação com os fatores humanos para a construção de interfaces de sistemas computacionais. Nesse contexto, uma habilidade proposta pelo currículo, relacionada à Tecnologia Digital, é
De acordo com Silva e Blinkstein (2020), a robótica educacional tem uma história significativa para quem a pesquisa, para quem a pratica e para os estudantes brasileiros.
SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. (Org.). Robótica educacional:
experiências inovadoras na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2020.
Ao longo das últimas décadas, novas tecnologias e currículos de robótica educacional foram desenvolvidos, possibilitando a criação de várias abordagens, que podem ser divididas em quatro grandes categorias, as quais consideram a robótica como
I. ferramenta para abrir a "caixa-preta" das tecnologias contemporâneas: os estudantes deixam de ser usuários dos dispositivos para descobrir o que acontece dentro das máquinas, dos sistemas, dos artefatos tecnológicos; é possível aprender como uma entrada é capturada, processada, executada e devolvida para quem comanda.
II. ferramenta de construção de máquinas digitais: os estudantes entendem que precisam não só conhecer o artefato por dentro, mas construir suas próprias máquinas, percebendo-se não mais somente como consumidores, mas como produtores de tecnologia.
III. base para a construção de ideias: no campo das invenções tecnológicas, é possível, além de ter ideias, colocá-las em prática, promovendo na escola um espaço para a curiosidade, o diálogo e a criação de soluções.
IV. ambiente individual e colaborativo: trazendo diferentes competências, os estudantes aprendem a concordar e a divergir em equipe, respeitando as diferenças. Assinale a alternativa que apresenta um exemplo de aplicação da robótica de acordo com a categoria indicada.
Segundo Moran (2003 apud BACICH; MORAN, 2018), cabe considerar que
[...] em detrimento da informação lógico-sequencial, estruturada e estática, e considerando que, na sociedade da informação e da comunicação, conhecer significa compreender as diferentes dimensões da realidade, captar e expressar sua totalidade de forma ampla e integral. (grifo do autor)
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Com base no texto e refletindo sobre suas implicações na educação, é correto afirmar que a interdisciplinaridade
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:
COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki
A sequência correta é
Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):
A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos:
Sobre essas plataformas, foram apresentadas as informações a seguir:
I. Sincronização – os arquivos são armazenados na nuvem e poderão ser acessados por meio da Web, do aplicativo de desktop e em dispositivo móvel. As alterações feitas em um arquivo serão sincronizadas em todos os dispositivos associados à conta.
II. Compartilhamento – para compartilhar conteúdo na nuvem, é necessário ter uma conta numa plataforma de armazenamento e estar conectado à internet, sendo factível a configuração das restrições de acesso a outro usuário, mantendo assim os dados seguros e protegidos.
III. Trabalho colaborativo – Google Drive, Dropbox e OneDrive permitem, gratuitamente, o acesso por meio de um link de convite, para que pessoas colaborem e trabalhem simultaneamente em planilhas e documentos on-line. Para a utilização das ferramentas de autoria e escrita colaborativa, não é necessário que o usuário convidado tenha conta na plataforma utilizada.
IV. Compatibilidade com sistema operacional – Google Drive, Dropbox e OneDrive podem ser acessados em Windows, iOS, Android e Linux.
Estão corretas
O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia
e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:
1. letramento digital;
2. cidadania digital;
3. tecnologia e sociedade.
Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.
Quanto à gamificação como estratégia pedagógica, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. É a proposta de utilização de jogos somente com o objetivo de motivar o estudante por meio de reforços positivos, como pontos, scores, recompensas e emblemas.
II. O ato de jogar proporciona o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.
III. Pode ser aplicada em todas as situações de ensino e aprendizagem, para estimular especialmente a competitividade.
IV. A proposta apropria-se de elementos dos jogos para aplicação em contextos pedagógicos, não centrada no jogo como fim, mas como meio para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas.
Estão corretas
Segundo Bacich et al., (2015), “as modificações possibilitadas pelas tecnologias digitais requerem novas metodologias de ensino, as quais necessitam de novos suportes pedagógicos”. Nesse sentido, no modelo proposto pelo Clayton Christensen Institute, o ensino híbrido é um programa de educação formal em que as tecnologias digitais podem estar inseridas de forma integrada ao currículo.
BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na
educação. Porto Alegre: Penso, 2015. Disponível em: http://www.senar-rio.com.br.
Acesso em: 10 ago. 2022.
Nesse contexto, é correto afirmar que
O que difere os REA (Recursos Educacionais Abertos) de outros recursos educacionais são as permissões que definem o que é possível fazer com cada recurso. Wiley (2007; 2014 apud BAGETTI et al., 2017), tendo como base as quatro liberdades do software livre, definiu inicialmente os 4 Rs de abertura dos REA, e posteriormente acrescentou mais um R.
BAGETTI, S., MUSSOI, E. M., MALLMANN, E. M. Fluência tecnológico-pedagógica na produção
de Recursos Educacionais Abertos (REA), 2017. Disponível em:
https://gepeter.proj.ufsm.br. Acesso em: 13 ago. 2022.
Sobre as cinco liberdades (5R) dos REA, assinale Verdadeiro ou Falso nos enunciados a seguir:
( ) 1. Reter (Retain) - direito de fazer e possuir cópias dos recursos.
( ) 2. Reutilizar (Reuse) - direito de usar o conteúdo de formas variadas.
( ) 3. Rever (Revise) - direito de adaptar (adequar), ajustar, modificar ou alterar o conteúdo de um recurso.
( ) 4. Remix (Remix) - direito de combinar o conteúdo original ou adaptado com outro conteúdo fechado.
( ) 5. Redistribuir (Redistribute) - direito de compartilhar cópias do conteúdo original, revisados e/ou remixados.
A sequência correta é:
O uso da IoT (Internet das Coisas) no cenário educacional representa um avanço para a educação na era digital. Essa tecnologia simboliza uma tendência que possibilitará uma consistente integração de “coisas” e pessoas conectadas em conjunto. Uma fusão do “mundo real” com o “mundo digital”, possibilitando que a comunidade escolar possa estar em constante comunicação e interação com outras pessoas ou objetos.
CODEIOT. Internet das Coisas. Cursos Online, 2022. Disponível em:
http://www.codeiot.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Acerca do exposto, é correto afirmar que
Tori (2014 apud BACICH; MORAN, 2018) aponta que é importante diferenciar Realidade Virtual (RV) de Realidade Aumentada (RA).
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico
prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em: https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Foram feitas as seguintes descrições acerca de cada uma delas:
I. RV: permite imersão em ambientes que simulam realidade.
II. RA: elementos do real possibilitam o acesso a elementos do virtual, ampliando a realidade.
III. RV: o usuário assume um avatar ou personagem, que tem características sempre determinadas por um sistema operacional.
IV. RA: os Qr ou Qrcodes não são considerados elementos que possibilitam o trabalho com esse conceito.
Estão corretas