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Comentadas para professor - informática
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I. Tipicamente estabelece uma política FIFO – First In, First Out de acesso aos dados. Em outras palavras, a ordem estabelecida nessa estrutura é a ordem de inserção. No momento de retirar um nó da lista, o nó mais antigo ou o primeiro que entrou é o primeiro a ser retirado. Como as políticas de inserção e remoção são predefinidas, para esse tipo de estrutura as operações são descritas de forma genérica, INSERT e REMOVE.
II. Tipicamente estabelece uma política LIFO – Last In, First Out de acesso aos dados. Nessa estrutura, no momento de retirar um nó da lista, o nó mais recente ou o último que entrou é o primeiro a ser retirado. Essa estrutura também oferece basicamente duas operações de manipulação, PUSH, para inserção de um elemento no topo, e POP, para retirada do elemento do topo.
As descrições em I e II fazem referência, respectivamente, às estruturas de dados conhecidas como
Os sistemas operacionais atuais funcionam com suporte a um recurso, que utiliza o escalonamento de processos baseado em prioridades e totalmente gerenciado pelo sistema, constituindo um tipo de multitarefa muito estável.
Nesse esquema, cada aplicativo é protegido em uma área da memória e recebe uma prioridade, sendo que o sistema, e não o aplicativo, decide quando e onde vai ser executado. Como está isolado e protegido em uma determinada área mesmo que um programa faça algo errado, ele pode ser finalizado sem que o sistema caia.
Esse recurso é denominado multitarefa
Sobre um dos eixos, o documento afirma:
No eixo do Mundo Digital, inicia-se o conceito de informação: o que é, a sua importância, por que descrevê-la, protegê-la e comunicá-la. Devem aparecer noções de código e de máquina – que pode ser usada para armazenar e processar informação (computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware).
CNE, Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC, 2022. Disponível em: http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Assinale a alternativa em que uma habilidade desse eixo, a ser desenvolvida no nível de ensino considerado, está descrita de acordo com o documento citado.
Plataforma Scratch. Disponível em: www.scratch.mit.edu. Acesso em: 20 set. 2022
No Scratch,
A expressão Tecnologia Digital é ampla, mas, no escopo do currículo do Centro de Inovação Brasileira (CIEB, 2020), refere-se ao conjunto de conhecimentos relacionados aos fundamentos dos computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. A área da computação tradicionalmente aborda conceitos como hardware, software, internet, sistemas operacionais, entre outros.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia e
Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Nesse eixo, os conceitos de hardware e software estão ligados à compreensão da natureza dos computadores e de seus programas. Além disso, considera também a preocupação com os fatores humanos para a construção de interfaces de sistemas computacionais. Nesse contexto, uma habilidade proposta pelo currículo, relacionada à Tecnologia Digital, é
De acordo com Silva e Blinkstein (2020), a robótica educacional tem uma história significativa para quem a pesquisa, para quem a pratica e para os estudantes brasileiros.
SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. (Org.). Robótica educacional:
experiências inovadoras na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2020.
Ao longo das últimas décadas, novas tecnologias e currículos de robótica educacional foram desenvolvidos, possibilitando a criação de várias abordagens, que podem ser divididas em quatro grandes categorias, as quais consideram a robótica como
I. ferramenta para abrir a "caixa-preta" das tecnologias contemporâneas: os estudantes deixam de ser usuários dos dispositivos para descobrir o que acontece dentro das máquinas, dos sistemas, dos artefatos tecnológicos; é possível aprender como uma entrada é capturada, processada, executada e devolvida para quem comanda.
II. ferramenta de construção de máquinas digitais: os estudantes entendem que precisam não só conhecer o artefato por dentro, mas construir suas próprias máquinas, percebendo-se não mais somente como consumidores, mas como produtores de tecnologia.
III. base para a construção de ideias: no campo das invenções tecnológicas, é possível, além de ter ideias, colocá-las em prática, promovendo na escola um espaço para a curiosidade, o diálogo e a criação de soluções.
IV. ambiente individual e colaborativo: trazendo diferentes competências, os estudantes aprendem a concordar e a divergir em equipe, respeitando as diferenças. Assinale a alternativa que apresenta um exemplo de aplicação da robótica de acordo com a categoria indicada.
Segundo Moran (2003 apud BACICH; MORAN, 2018), cabe considerar que
[...] em detrimento da informação lógico-sequencial, estruturada e estática, e considerando que, na sociedade da informação e da comunicação, conhecer significa compreender as diferentes dimensões da realidade, captar e expressar sua totalidade de forma ampla e integral. (grifo do autor)
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Com base no texto e refletindo sobre suas implicações na educação, é correto afirmar que a interdisciplinaridade
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:
COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki
A sequência correta é
Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):
A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos:
Sobre essas plataformas, foram apresentadas as informações a seguir:
I. Sincronização – os arquivos são armazenados na nuvem e poderão ser acessados por meio da Web, do aplicativo de desktop e em dispositivo móvel. As alterações feitas em um arquivo serão sincronizadas em todos os dispositivos associados à conta.
II. Compartilhamento – para compartilhar conteúdo na nuvem, é necessário ter uma conta numa plataforma de armazenamento e estar conectado à internet, sendo factível a configuração das restrições de acesso a outro usuário, mantendo assim os dados seguros e protegidos.
III. Trabalho colaborativo – Google Drive, Dropbox e OneDrive permitem, gratuitamente, o acesso por meio de um link de convite, para que pessoas colaborem e trabalhem simultaneamente em planilhas e documentos on-line. Para a utilização das ferramentas de autoria e escrita colaborativa, não é necessário que o usuário convidado tenha conta na plataforma utilizada.
IV. Compatibilidade com sistema operacional – Google Drive, Dropbox e OneDrive podem ser acessados em Windows, iOS, Android e Linux.
Estão corretas
O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia
e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:
1. letramento digital;
2. cidadania digital;
3. tecnologia e sociedade.
Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.
Quanto à gamificação como estratégia pedagógica, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. É a proposta de utilização de jogos somente com o objetivo de motivar o estudante por meio de reforços positivos, como pontos, scores, recompensas e emblemas.
II. O ato de jogar proporciona o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.
III. Pode ser aplicada em todas as situações de ensino e aprendizagem, para estimular especialmente a competitividade.
IV. A proposta apropria-se de elementos dos jogos para aplicação em contextos pedagógicos, não centrada no jogo como fim, mas como meio para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas.
Estão corretas
Segundo Bacich et al., (2015), “as modificações possibilitadas pelas tecnologias digitais requerem novas metodologias de ensino, as quais necessitam de novos suportes pedagógicos”. Nesse sentido, no modelo proposto pelo Clayton Christensen Institute, o ensino híbrido é um programa de educação formal em que as tecnologias digitais podem estar inseridas de forma integrada ao currículo.
BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na
educação. Porto Alegre: Penso, 2015. Disponível em: http://www.senar-rio.com.br.
Acesso em: 10 ago. 2022.
Nesse contexto, é correto afirmar que
O que difere os REA (Recursos Educacionais Abertos) de outros recursos educacionais são as permissões que definem o que é possível fazer com cada recurso. Wiley (2007; 2014 apud BAGETTI et al., 2017), tendo como base as quatro liberdades do software livre, definiu inicialmente os 4 Rs de abertura dos REA, e posteriormente acrescentou mais um R.
BAGETTI, S., MUSSOI, E. M., MALLMANN, E. M. Fluência tecnológico-pedagógica na produção
de Recursos Educacionais Abertos (REA), 2017. Disponível em:
https://gepeter.proj.ufsm.br. Acesso em: 13 ago. 2022.
Sobre as cinco liberdades (5R) dos REA, assinale Verdadeiro ou Falso nos enunciados a seguir:
( ) 1. Reter (Retain) - direito de fazer e possuir cópias dos recursos.
( ) 2. Reutilizar (Reuse) - direito de usar o conteúdo de formas variadas.
( ) 3. Rever (Revise) - direito de adaptar (adequar), ajustar, modificar ou alterar o conteúdo de um recurso.
( ) 4. Remix (Remix) - direito de combinar o conteúdo original ou adaptado com outro conteúdo fechado.
( ) 5. Redistribuir (Redistribute) - direito de compartilhar cópias do conteúdo original, revisados e/ou remixados.
A sequência correta é:
O uso da IoT (Internet das Coisas) no cenário educacional representa um avanço para a educação na era digital. Essa tecnologia simboliza uma tendência que possibilitará uma consistente integração de “coisas” e pessoas conectadas em conjunto. Uma fusão do “mundo real” com o “mundo digital”, possibilitando que a comunidade escolar possa estar em constante comunicação e interação com outras pessoas ou objetos.
CODEIOT. Internet das Coisas. Cursos Online, 2022. Disponível em:
http://www.codeiot.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Acerca do exposto, é correto afirmar que
Tori (2014 apud BACICH; MORAN, 2018) aponta que é importante diferenciar Realidade Virtual (RV) de Realidade Aumentada (RA).
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico
prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em: https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Foram feitas as seguintes descrições acerca de cada uma delas:
I. RV: permite imersão em ambientes que simulam realidade.
II. RA: elementos do real possibilitam o acesso a elementos do virtual, ampliando a realidade.
III. RV: o usuário assume um avatar ou personagem, que tem características sempre determinadas por um sistema operacional.
IV. RA: os Qr ou Qrcodes não são considerados elementos que possibilitam o trabalho com esse conceito.
Estão corretas
Relacione a Coluna I, que elenca ferramentas digitais, com a Coluna II, que indica sua utilização:
COLUNA I COLUNA II
1. Pixabay ( ) Banco de imagens
2. Josh Wordward ( ) Webconferência
3. Kdenlive ( ) Produção de vídeo
4. RNP ( ) Banco de música
A sequência correta é
Durante a pandemia do covid-19, estudantes, professores e comunidade escolar se viram, da noite para o dia, obrigados a se apropriarem de recursos e aparatos tecnológicos, boa parte desconhecidos ou pouco utilizados pela maioria. Além disso, foi preciso (re)pensar abordagens pedagógicas e conteúdos, como se comunicar de forma efetiva com os estudantes e suas famílias, mediar e avaliar no modo on-line. A experiência de passar por diversas fases, migrando do ensino totalmente remoto, passando pelo híbrido até chegar ao totalmente presencial deixou um legado.
Nesse sentido, Pimentel e Carvalho (2020) apresentaram reflexões tecidas com base nas experiências durante e após a pandemia, fruto de práticas e pesquisas na modalidade à distância em uma abordagem na educação on-line.
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem
maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br.
Acesso em: 12 ago. 2022.
A seguir são apresentados, na Coluna I, os princípios elencados pelos autores citados, e na Coluna II, suas características.
COLUNA I
1. Conhecimento como “obra
aberta”
2. Curadoria de conteúdos on-line
3. Ambiências computacionais
diversas
4. Aprendizagem colaborativa
5. Conversação, interatividade
6. Atividades autorais
7. Mediação docente ativa
8. Avaliação baseada em
competências formativas e
colaborativas
COLUNA II
( ) Em construção sem fim, que convida à
ressignificação, interferência, completação, autoria e
criação.
( ) Ambientes de aprendizagem, mídias sociais e redes
sociais, sistemas de conversação, de autoria
(colaborativa), aplicativos etc.
( ) Conteúdos on-line em múltiplos formatos e múltiplas
linguagens.
( ) Processos formativos baseados em interação social
(interatividade), socialização, participação,
compartilhamento, negociação, diferenças e
emoções.
( ) Projetos de aprendizagem, atividades em grupo,
práticas contextualizadas e multiletramentos.
( ) Além da fala do professor, realização de conversas
em grupos e em particular, síncronas e assíncronas,
formais e informais.
( ) Rastros de interação on-line possibilitando avaliar
conhecimentos, habilidades (projetos, tarefas e
trabalhos) e atitudes (presença, participação e
colaboração)
( ) Dinâmicas de grupo, mediação para colaboração,
mediação partilhada.
A sequência correta é
CORRÊA, L. A.; TANIGUTI G.; FERREIRA, K. Tecnologias digitais aplicadas à educação inclusiva: fortalecendo o desenho universal para a aprendizagem. São Paulo: Instituto Rodrigo Mendes, 2021. Disponível em: https://iparadigma.org.br. Acesso em: 15 ago. 2022.
A respeito de tais premissas, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. Tecnologias devem ser concebidas e utilizadas segundo um princípio fundamental: todos têm potencial de aprender e alguns, de ensinar.
II. O processo de ensino-aprendizagem possui centralidade. III. Projetar tecnologias para a diversidade cria condições básicas para a construção de uma educação com equidade, atenta às transformações do mundo atual.
IV. A sala de aula deve espelhar a diversidade humana, estimulando, assim, habilidades para a convivência democrática.
V. A tarefa de superar barreiras educacionais é uma ação coletiva, e essa responsabilidade deve ser compartilhada horizontalmente entre atores governamentais e não governamentais.
Estão corretas