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Quais estão corretas?
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Após observar as Figuras 12(a), 12(b) e 12(c), analise as assertivas abaixo:
I. Para instanciar um objeto da classe "A" (Figuras 12(b)), basta inserir, na classe "QuestaoC" (Figura 12(c)), o seguinte código fonte, no local apontado pela seta nº 3:
A teste = new A(1,2);
II. Para que seja possível atribuir um conteúdo a variável "s", da classe "A", basta criar uma operação na Figura 12(a) e implementar, na Figura 12(b), o seguinte método, no local apontado pela seta nº 2:
public int setS (int varS) {
this.s = varS;
}
III. Para se obter e apresentar o conteúdo da variável "r", da classe "A" (Figura 12(b), basta inserir, no local apontado pela seta nº 4, da Figura 12(c), o seguinte código fonte:
A a = new A();
JOptionPane.showMessageDialog
(null, a.getS());
Quais estão corretas?
Para responder à questão, considere a Figura 11 que mostra um programa elaborado utilizando-se a linguagem de programação Java. Nessa Figura, inseriuse, intencionalmente, um retângulo no local apontado pela seta nº 2, de modo a ocultar qualquer código fonte existente nesse local.
Quais estão corretas?
Para responder à questão, considere a Figura 10 que mostra um programa elaborado utilizando-se a linguagem de programação Java.
Ao ser executado o
programa em Java, mostrado na Figura 10,
será atribuído o número 2 (dois) a variável
"s". Nesse caso, ao final da execução desse
programa, pode-se afirmar que a variável "x"
terá o seguinte conteúdo:
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
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Quais estão corretas?
1. O Jogador 1 inicializa o jogo.
2. O sistema solicita os dados do Jogador 2, para estabelecer a comunicação.
3. O Jogador 1 insere os dados do Jogador 2.
4. O sistema estabelece a comunicação virtual entre o Jogador 1 e 2 e emite alerta visual e sonoro informando para ambos que o jogo pode ser iniciado.
7. Quando o Jogador 2 aceita o jogo, o sistema desativa os alertas e possibilita o início do jogo entre ambos os jogadores.
8. O sistema ativa, obrigatoriamente, nesse momento, a funcionalidade que calcula a pontuação do jogo, baseado em uma série de dados e condições distintas.
9. Se o Jogador 1 desejar, poderá acrescentar, simultaneamente ao jogo, mais um novo participante, estabelecendo mais uma comunicação virtual agora com o Jogador 3.
10. O Jogo prossegue durante determinado tempo. Quando for encerrado o jogo entre os envolvidos, o sistema registra o vencedor, as pontuações e a hora de término do jogo e libera todos os recursos da comunicação virtual.
11. O caso de uso é encerrado
Figura 6 – Especificação de caso de uso
Tomando-se como base a
especificação de caso de uso da Figura 6,
assinale, dentre as alternativas a seguir, o
Diagrama de Casos de Uso que melhor
representa, de forma correta, tal
especificação:
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Após observar o esquema relacional e respectivas dependências funcionais existentes na Figura 3, pode-se concluir que essa tabela está na:
I. 1ª Forma Normal (1FN).
II. 2ª Forma Normal (2FN).
III. 3ª Forma Normal (3FN).
Quais estão corretas?
Para responder à questão, considere a Figura 2, que mostra, esquematicamente, um Diagrama Entidade Relacionamento (DER), notação "Peter Chen", no qual omitiu-se, intencionalmente, as cardinalidades do tipo mínimo/máximo. Nesse diagrama, encontra-se representada uma entidade fraca.
Para responder à questão, considere a Figura 2, que mostra, esquematicamente, um Diagrama Entidade Relacionamento (DER), notação "Peter Chen", no qual omitiu-se, intencionalmente, as cardinalidades do tipo mínimo/máximo. Nesse diagrama, encontra-se representada uma entidade fraca.
Considerando apenas as
informações disponíveis no DER da Figura 2,
pode-se afirmar que as cardinalidades corretas
a serem inseridas nos locais apontados pelas
setas nº 1 e 2, são, respectivamente: