Questões de Português - Regência para Concurso

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Q2208675 Português
Leia o texto para responder à questão.

Flor-de-maio

        Entre tantas notícias do jornal – o crime de Sacopã, o disco voador em Bagé, a nova droga antituberculosa, o andaime que caiu, o homem que matou outro com machado e com foice, o possível aumento do pão – há uma pequenina nota de três linhas, que nem todos os jornais publicaram. É assinada pelo senhor diretor do Jardim Botânico, e diz que a partir do dia 27 vale a pena visitar o Jardim, porque a planta chamada “flor-de-maio” está, efetivamente, em flor.

        Meu primeiro movimento, ao ler esse delicado convite, foi deixar a mesa da redação e me dirigir ao Jardim Botânico, contemplar a flor e cumprimentar a administração do horto pelo feliz evento. Mas havia ainda muita coisa para ler e escrever, telefonemas a dar, providências a tomar.

        Suspiro e digo comigo mesmo – que amanhã acordarei cedo e irei. Digo, mas não acredito, ou pelo menos desconfio que esse impulso que tive ao ler a notícia ficará no que foi – um impulso de fazer uma coisa boa e simples, que se perde no meio da pressa e da inquietação dos minutos que voam.

        No fundo, a minha secreta esperança é de que estas linhas sejam lidas por alguém – uma pessoa melhor do que eu, alguma criatura correta e simples que tire dessa crônica a sua substância, a informação precisa e preciosa: no dia 27 em diante as “flores-de-maio” do Jardim Botânico estão gloriosamente em flor. E que utilize essa informação saindo de casa e indo diretamente ao Jardim Botânico ver a “flor-de-maio”.

        Ir só, no fim da tarde, ver a “flor-de-maio”; aproveitar a única notícia boa de um dia inteiro de jornal, fazer a coisa mais bela e emocionante de um dia inteiro da cidade imensa. Se entre vós houver essa criatura, e ela souber por mim a notícia, e for, então eu vos direi que nem tudo está perdido; que a humanidade possivelmente ainda poderá ser salva, e que às vezes ainda vale a pena escrever uma crônica.

(Rubem Braga. Para gostar de ler. São Paulo: Ática, 1992, Adaptado)
O trecho – No fundo, a minha secreta esperança é de que estas linhas sejam lidas por alguém... (4º parágrafo) – pode ser assim reescrito, em conformidade com a norma-padrão de regência e emprego dos pronomes relativos:
Alternativas
Q2207614 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar 

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."

Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente." 

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais. Sintaticamente, é CORRETO afirmar que:
Alternativas
Q2207542 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais.
Sintaticamente, é CORRETO afirmar que:
Alternativas
Q2205497 Português
A norma-padrão de regência verbal e nominal foi observada na frase:
Alternativas
Respostas
546: C
547: E
548: A
549: B
550: D