Questões de Pedagogia - As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas para Concurso
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Sobre computadores e mudanças nas instituições educacionais, considere as seguintes afirmativas:
1. O computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola – a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não, a instrução.
2. É preciso entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores.
3. A utilização do computador na educação significa, necessariamente, o repensar da educação. A introdução do computador na escola é o que garante a mudança e a evolução do ensino, onde este passa a ser o principal meio para a instrução.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) sobre o tema “o professor no ambiente informatizado”.
( ) O professor cria situações para usar o microcomputador como instrumento de cultura, para propiciar o pensar-com e o pensar-sobre-o-pensar e identificar o nível de desenvolvimento do aluno e seu estilo de pensar.
( ) A maior dificuldade do professor é desafiar o pensamento do aluno em um nível de abstração superior ao treinamento das habilidades voltadas para a racionalização imediata. O desafio deve estimular no aluno a sua capacidade de aprender e de construir conhecimento, promover a sua fala e o seu questionamento.
( ) Para o professor, o desafio é criar condições que proporcionem aos alunos uma abertura para novas situações, a liberdade de escolha quanto às direções a seguir e a descoberta do estilo individual de vencer obstáculos. Assim, os alunos terão total controle do ensino.
( ) A postura reflexiva do professor é compatível com o ensino ministrado em porções assimiláveis de conhecimentos estanques, conceitos descontextualizados e habilidades treináveis - tudo organizado de acordo com uma hierarquia estabelecida quando ainda não se dispunha das novas tecnologias.
( ) O professor deve deixar disponível material bibliográfico sobre os recursos da ferramenta informática em uso e, quando necessário, fornecer informações sobre aspectos convencionais do software ou sobre outras informações ou conceitos requeridos pela atividade em desenvolvimento, pois explorar livremente o software em uso desperta o interesse dos alunos em conhecer seus recursos e empregá-los no desenvolvimento de projetos.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Considere as afirmativas abaixo:
1. Um motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.
2. O uso de jogos em salas de aula deve ser evitado, haja vista que as crianças não possuem uma grande capacidade de raciocinar e resolver situações-problemas.
3. A utilização de jogos no ensino da Matemática cumpre apenas uma função recreativa, não tendo função educativa.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gameficação) estão cada vez mais presentes na escola e são estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Para isso, é necessário que se realize constantemente jogos:
I. Colaborativos e individuais.
II. De competição e de cooperação.
III. De estratégia.
Quais estão corretas?
A partir dessa descrição, é correto afirmar que esta prática pedagógica enquadra-se mais fortemente em qual concepção de educação?
O computador se constitui numa ferramenta poderosa, que pode e deve ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais, proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica com recursos multimídias, tais como os jogos educacionais e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora. Neste sentido, os jogos digitais educacionais podem ser elementos __________________, capazes de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar os vínculos afetivos com a situação de aprendizagem.
Assinale a alternativa que preenche, corretamente, a lacuna do texto:
Analise as proposições a seguir e assinale a alternativa CORRETA.
− Fazer uso da tecnologia na educação tem sido considerado por muitos educadores uma necessidade inadiável. No entanto, é preciso se dar conta de que a forma como esse recurso deve ser empregado em sala de aula nem sempre é clara e, nem sempre atinge a aprendizagem dos alunos.
POR ISSO:
− Simplesmente usar ferramentas tecnológicas na escola, como fim em si mesmas, não é o objetivo
central dos processos educacionais.
Relacione corretamente as categorias de mídias abaixo com suas respectivas definições.
Coluna 1 Categorias
1. Digital 2. Eletrônica 3. Impressa
Coluna 1 Definições
( ) Nessa categoria, enquadram-se a televisão, o rádio e o cinema, que se configuram como formas de comunicação unidirecional, ou seja, apenas passam informações e não permitem a interação com quem as está acompanhando.
( ) Nessa categoria, enquadra-se todo tipo de material impresso que visa comunicar algo.
( ) Nessa categoria, o usuário pode filtrar as informações, visualizando apenas as que o agradam e pode enviar as suas próprias. É uma via de mão dupla, você recebe mas também pode fornecer conteúdo informativo.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
1. A língua é um lugar de interação social; assim, o foco não é classificar os elementos linguísticos, nem as relações de interdependência estabelecidas no interior das estruturas linguísticas, mas sim, conceber o enunciado na interação do sujeito com os outros, compreendendo como o vocabulário e a gramática são agenciados para tal.
2. As redes sociais (como gêneros textuais) trazidas para sala de aula farão com que o aluno vivencie a linguagem de forma significativa. Diferente disso é trabalhar o conto, a crônica, o poema, no livro didático ou fora dele, o que induz à realização de atividades pouco producentes sobre um conteúdo completamente alheio e distante do saber do aluno.
3. Há condições essenciais para a produção de um texto em um determinado gênero discursivo quais sejam: ter o que enunciar e ter razões para fazê-lo; ter a quem enunciar e ter estratégias para isso.
4. O professor precisa corrigir a produção textual do aluno, sem isso é negado a este o direito à publicização – de qualquer espécie. Essa correção precisa ser feita principalmente nos aspectos da dimensão verbal.
5. As vivências com autoria precisam estar relacionadas a vivências com a leitura. Isso significa dizer que o estudante não pode ser convidado a produzir determinado gênero discursivo antes de ter tido amplas vivências como leitor desse gênero.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
As TICs envolvem e estão envolvidas por um complexo sistema de comunicação que incorpora organizações de distintos setores (empresarial, financeiro, político…), que permitem desenvolver a consciência crítica dos alunos ou a manipulação do pensamento e a manutenção do poder.
Em relação à influência das TICs sobre os alunos, é correto afirmar: