Questões de Concurso
Sobre tecnologias educacionais em pedagogia
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(I)Pensamento Computacional. (II)Robótica Aplicada à Educação. (III)Informática Pedagógica.
Enumere as lacunas abaixo de acordo com os eixos temáticos acima.
(__)Os professores dos anos iniciais e finais têm a responsabilidade de incorporar, em seus planejamentos, o uso das tecnologias, por meio dos laboratórios de informática, bem como de todos os demais recursos digitais disponíveis na instituição de ensino. O uso do laboratório de informática consiste em mais uma ferramenta para a construção do conhecimento do estudante, através de seus inúmeros recursos, não sendo uma fonte de recreação.
(__)O seu objetivo é instigar o estudante na identificação de situações-problema encontradas nos diversos contextos da realidade, utilizando-se do seu uso para desenvolver, junto ao professor, soluções que estimulem a curiosidade, a capacidade criativa na construção tecnológica. Visa também articular e envolver conceitos de áreas tais como: engenharia, lógica de programação e computação.
(__)Com os seus inúmeros processos, transpassa uma simples ideia de conteúdo, devendo estar presente, de forma transversal e interdisciplinar, em toda a educação, desde a Educação Básica até o Ensino Superior. É entendido como "a capacidade de compreender, definir, modelar, comparar, solucionar, automatizar e analisar problemas (e soluções) de forma metódica e sistemática, através da construção de algoritmos.
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo:
Sobre os avanços tecnológicos que reorientam a leitura na escola, considerando outros textos e imagens, é correto afirmar que:
Ao buscar se informar, ele descobre que se trata de um modelo:
I. Este ambiente questiona a escola como fonte exclusiva de informações, ao promover dinâmicas de circulação de informação com maior descentralização.
II. Os jogos eletrônicos demonstram aos alunos que ambientes educativos são moldados pelas mesmas regras aleatórias vigentes no mundo virtual.
III. Os ambientes de rede oferecem para as crianças dinâmicas participativas, gerando conflito com a unidirecionalidade das escolas tradicionais.
É correto o que se afirma em:
Com base na teoria da distância transacional de Michael Moore, a situação acima mostra que:
Observe a lista de itens que compõem uma Sala de Recursos Multifuncionais.
De acordo com a planilha apresentada, as afirmativas a seguir
indicam corretamente recursos disponíveis e seus usos,
à exceção de uma. Assinale-a.
O TBL (team based learning) é uma metodologia ativa que, para ser posta em prática, deve ser dividida em três grandes etapas: compreensão do problema; conflito cognitivo; e resolução.
A interdisciplinaridade corresponde à busca pela superação da visão fragmentadora na produção dos conhecimentos da humanidade. Nessa perspectiva, a interdisciplinaridade não se alinha à construção de um currículo integrado, porque, mesmo favorecendo uma mesma abordagem temática em diferentes componentes curriculares e áreas de conhecimento, não permite a integração das disciplinas.
Na pedagogia histórico-crítica, a apropriação dos conhecimentos historicamente produzidos pela humanidade é uma condição para se atingirem os objetivos sociopolíticos pedagógicos da educação. A apropriação dos conhecimentos, entretanto, se dá a partir dos interesses, da visão de mundo e da posição dos indivíduos no quadro social. Desse modo, a superação de um ensino fragmentado, orientado por práticas transmissivas de conteúdos, a partir de uma reorganização curricular-metodológica que abranja o espaço-tempo da escola, pode configurar-se como uma perspectiva de fortalecimento das aprendizagens, porque amplia o interesse dos estudantes, retirando-os de uma posição passiva diante dos conteúdos escolares.
A Internet é considerada um instrumento importante devido à facilidade em sua manipulação, tendo sido proposta e desenvolvida com um fim exclusivamente pedagógico.
A informática é uma ferramenta pedagógica que conduz o processo de construção do conhecimento, devendo, dessa forma, considerar o computador como um fim, e não um meio.
Ao utilizar corretamente as tecnologias educacionais, o docente pode obter melhor performance no que se refere ao alcance dos objetivos de aprendizagem.
É necessário que tanto a escola quanto seus professores compreendam a magnitude da informática nos processos de ensino-aprendizagem, no mundo das relações sociais, visto que a informática exerce um forte papel na formação do aluno, em seu comportamento individual e social.
O surgimento da informática educativa teve como objetivo o uso da informática como instrumento de apoio às matérias e ao processo de ministrar as disciplinas, além de oferecer o contato com computadores.
Um professor adota a metodologia da “gamificação”, usando um aplicativo que simula a vida em uma cidade. Ele separa a classe em pequenos grupos, que devem escolher o cenário – uma cidade rural, litorânea ou metrópole – e três áreas prioritárias. Os estudantes são desafiados a decidir o que é melhor para sua cidade, face aos indicadores financeiros, à média da satisfação popular e à eficácia da infraestrutura do município. Cada decisão impacta diretamente nos indicadores e abre a possibilidade de debater impostos, transportes, educação e saúde, dentre outros temas, tendo em vista os conteúdos trabalhados nas aulas de biologia, filosofia, matemática, geografia e história.
Com base no relato e considerando a “gamificação” como estratégia com objetivos pedagógicos no caso citado, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.
( ) A “gamificação” serviu para exercitar a imaginação e estimulou os alunos a inventar cidades ficcionais, sem desigualdades socioeconômicas.
( ) O uso de “games” de simulação estimulou o raciocínio lógico e exercitou a capacidade de se posicionar em relação a políticas públicas, considerando seus impactos na vida coletiva.
( ) A atividade desenvolveu competências socioemocionais e ligadas ao pensamento estratégico, ao engajar os alunos em uma ação de modo interativo e com responsabilidade social.
As afirmativas são, respectivamente,
No que diz respeito à educação a distância, julgue o item subsequente.
São quatro os modelos institucionais de educação a
distância: autônomo, misto, vinculado e em rede.
No que diz respeito à educação a distância, julgue o item subsequente.
A exploração não dirigida impede a personalização dos
modos de buscar e organizar o conhecimento.
No que diz respeito à educação a distância, julgue o item subsequente.
A educação na virtualidade inclui a construção de um
ambiente de autoria pelo educando, usando-se diferentes
mídias, incluídos textos, vídeos e debates.
No que diz respeito à educação a distância, julgue o item subsequente.
A educação na virtualidade deve ocorrer sob distintas
orientações educativas.
Pensar a educação como processo colaborativo, cooperativo, interativo e compartilhado deve ser visto como um princípio fundamental para a democratização do conhecimento e como um posicionamento político frente às exclusões e injustiças sociais. Considerando as informações apresentadas, julgue o item subsecutivo, relativo à educação a distância (EAD).
Na EAD, a operacionalização do processo por meio do uso
de um sistema automatizado de gerenciamento possibilita
facilidades no acompanhamento das etapas de produção,
além de permitir uma visão sistêmica do andamento de todas
as atividades desenvolvidas para a construção do cotidiano
de aprendizagem.