Mesmo com um longo caminho a percorrer quanto à inclusão dig...
I- A aprendizagem móvel diz respeito única e exclusivamente ao uso de tablets na educação, na consecução do projeto federal ‘‘Um Computador por Aluno’’. II- Os jogos digitais podem ser explorados na escola, os chamados L-games, e a atualização das ferramentas desses jogos envolve realidade aumentada e virtual, que permitem simulações e a visualização de objetos tridimensionais em escala real, proporcionando experiências imersivas. III- O universo informacional disponível na internet, no qual estudantes de todas as idades podem ter contato com conteúdos diversos, torna a escola um espaço ainda mais necessário e privilegiado para formar os sujeitos, de modo que possam vivenciar as possibilidades do cenário digital, e assim aprender a encontrar e usar fontes confiáveis de informação, com fluência digital. IV- A presença das tecnologias digitais na educação garantem aulas significativas, em atividades de ensino que reverberam na aprendizagem, independentemente do planejamento e da atuação docente, porque exercem fascínio por si só nos estudantes.
É CORRETO o que se afirma apenas em:
Gabarito comentado
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A alternativa correta é: C - II e III.
Vamos entender o porquê dessa resposta e analisar as demais alternativas.
Tema da questão: A questão aborda o uso das tecnologias digitais na educação, destacando a importância e as formas de integração dessas tecnologias no ambiente escolar. Para resolver essa questão, é necessário ter conhecimento sobre conceitos como aprendizagem móvel, jogos digitais, realidade aumentada, fluência digital e o papel das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem.
Análise das assertivas:
I. A aprendizagem móvel diz respeito única e exclusivamente ao uso de tablets na educação, na consecução do projeto federal ‘‘Um Computador por Aluno’’.
Essa assertiva está incorreta. A aprendizagem móvel (ou mobile learning) não se limita ao uso de tablets. Ela abrange uma variedade de dispositivos móveis, como smartphones, laptops e outros aparelhos portáteis que permitem acesso à informação e à aprendizagem em qualquer lugar e a qualquer momento.
II. Os jogos digitais podem ser explorados na escola, os chamados L-games, e a atualização das ferramentas desses jogos envolve realidade aumentada e virtual, que permitem simulações e a visualização de objetos tridimensionais em escala real, proporcionando experiências imersivas.
Essa assertiva está correta. Os jogos digitais, ou L-games, realmente podem incluir tecnologias de realidade aumentada e virtual, proporcionando oportunidades imersivas de aprendizagem e engajamento para os estudantes.
III. O universo informacional disponível na internet, no qual estudantes de todas as idades podem ter contato com conteúdos diversos, torna a escola um espaço ainda mais necessário e privilegiado para formar os sujeitos, de modo que possam vivenciar as possibilidades do cenário digital, e assim aprender a encontrar e usar fontes confiáveis de informação, com fluência digital.
Essa assertiva também está correta. A escola continua a ser um espaço fundamental para o desenvolvimento da fluência digital dos alunos, ajudando-os a navegar, avaliar e utilizar informações disponíveis na internet de forma crítica e eficaz.
IV. A presença das tecnologias digitais na educação garantem aulas significativas, em atividades de ensino que reverberam na aprendizagem, independentemente do planejamento e da atuação docente, porque exercem fascínio por si só nos estudantes.
Essa assertiva está incorreta. As tecnologias digitais, por si só, não garantem uma aprendizagem significativa. É fundamental o planejamento e a atuação qualificada do docente para integrar essas tecnologias de maneira eficaz no processo educacional.
Portanto, somente as assertivas II e III estão corretas, confirmando que a alternativa correta é a letra C.
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