Com relação à gamificação no processo de ensino-aprendizagem...
( ) As atividades podem incluir tanto elementos competitivos quanto colaborativos, agindo sobre a motivação.
( ) A progressão em níveis é um dos seus recursos e serve como modo de acompanhar e mensurar o aprendizado.
( ) A sua implementação depende de uma infraestrutura tecnológica eletrônica e digital.
As afirmativas são, respectivamente,
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Alternativa correta: D - V – V – F.
Ao analisarmos a questão sobre a gamificação no processo de ensino-aprendizagem, precisamos entender o conceito e como ele se aplica na prática educacional. A gamificação é o uso de elementos de design e princípios de jogos em contextos não relacionados a jogos, neste caso, na educação. Ela utiliza elementos como pontos, emblemas, tabelas de liderança, desafios e progressão por níveis para motivar e aumentar a participação do aluno, bem como para reforçar comportamentos positivos.
A primeira afirmativa destaca que as atividades de gamificação podem ser tanto competitivas quanto colaborativas, o que é verdade. Elementos competitivos, como tabelas de classificação, podem estimular os alunos a se superarem, enquanto elementos colaborativos podem promover o trabalho em equipe e a ajuda mútua.
A segunda afirmativa fala da progressão em níveis, um recurso comum em jogos que pode ser aplicado na educação para acompanhar e mensurar o aprendizado. Isso é verdadeiro, pois essa progressão fornece feedback imediato e contínuo tanto para o aluno quanto para o professor sobre a evolução do aprendizado.
Por fim, a terceira afirmativa sugere que a implementação da gamificação depende exclusivamente de uma infraestrutura tecnológica eletrônica e digital. Isso é falso. Embora a tecnologia possa enriquecer a experiência de gamificação, é possível implementar elementos de gamificação em sala de aula sem o uso de dispositivos eletrônicos ou digitais, por meio de métodos e recursos mais simples, como jogos de tabuleiro adaptados, sistemas de recompensa com papel e outros materiais físicos.
Portanto, a alternativa D - V – V – F é a correta, pois reconhece tanto a capacidade de a gamificação incluir elementos competitivos e colaborativos, quanto a utilização da progressão em níveis para o acompanhamento do aprendizado, sem a necessidade absoluta de tecnologia avançada.
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Resposta: D) V – V – F.
gamificação na educação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais para educar alunos.
No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas.
O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar meios conhecidos já pelos alunos — crianças e adolescentes — para fazer com que eles consigam criar um conhecimento sobre determinado assunto escolar
( V ) As atividades podem incluir tanto elementos competitivos quanto colaborativos, agindo sobre a motivação.
( V ) A progressão em níveis é um dos seus recursos e serve como modo de acompanhar e mensurar o aprendizado.
( F) A sua implementação depende de uma infraestrutura tecnológica eletrônica e digital. ERRADO. Não depende necessariamente do uso de tecnologias, pois a ideia da gamificação é trazer as características dos jogos para dentro da sala de aula como resolver desafios, competições e rankings.
A gamificação como estrategia de ensino pode ser considerada como um exemplo de ensino de metodologia ativa.
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