Questões de Concurso

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Q2084742 Engenharia de Software
Os relacionamentos entre classes definem como as classes trabalharão em conjunto. Selecione o tipo que representa o relacionamento entre classes mães e suas classes herdeiras.
Alternativas
Q2084687 Engenharia de Software
Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. O texto acima refere-se a(o):
Alternativas
Q2084095 Engenharia de Software

Em relação à engenharia de requisitos de software, considere as afirmativas a seguir.


I - Os requisitos funcionais descrevem as funções que o software deve executar, isto é, aquilo que ele deve fazer.

II - Os requisitos não funcionais descrevem restrições sobre os serviços ou funções que o software oferece. Esses requisitos podem ser de vários tipos como, por exemplo, de eficiência, de confiabilidade, de portabilidade e de segurança. 

III - As regras de negócio ou requisitos de domínio restringem ou estabelecem condições para os requisitos funcionais existentes.

IV - Para o levantamento de requisitos, as únicas técnicas conhecidas são a prototipagem, a entrevista e o brainstorming.


Está(ão) correta(s)

Alternativas
Q2081591 Engenharia de Software
Entender os requisitos de um problema está entre as tarefas mais difíceis enfrentadas por um analista de tecnologia de informação. Do ponto de vista do processo de software, a engenharia de requisitos é uma atividade que se inicia em tempo de projeto e pode ocorrer de forma contínua ao longo do ciclo de desenvolvimento e em tempo de execução. (Adaptado de: Pressmam, R. S.; Maxin, B. R. Engenharia de Software: uma abordagem tradicional; 9ª ed. Porto Alegre: AMGH, 2021.)
Considerando as atividades de levantamento, análise, gerenciamento de requisitos e histórias de usuários, analise as afirmativas a seguir.
I. Uma importante atividade em engenharia de requisitos é entender as metas de negócios de longo prazo que devem ser atendidas pelo sistema de software. Essas metas podem ser funcionais ou não funcionais e são, frequentemente, uma boa maneira de explicar os requisitos aos envolvidos e, uma vez estabelecidas, podem ser usadas para gerenciar conflitos entre eles.
II. No processo de verificação de requisitos, diferentes processos de conferências podem ser realizados para garantir que a especificação do sistema, produto ou serviço atenda às necessidades do cliente e de outras partes envolvidas. Entre esses processos pode-se encontrar a geração de casos de teste, inspeção, rastreabilidade, conferência de consistência, de completude e de realismo.
III. Os modelos comportamentais representam os elementos funcionais do sistema e como eles transformam dados à medida que se movem pelo sistema. Entre os modelos UML pode-se encontrar o diagrama de estados.
IV. Histórias de usuários descrevem funcionalidades e são compostas de três partes: cartão onde uma funcionalidade é escrita e é usada no planejamento do sistema de software; conversas entre equipe de desenvolvimento e cliente, por meio das quais o cliente explica e detalha o que escreveu no cartão; e, confirmação que é um teste escrito pelo cliente, em alto nível, que ajuda a identificar que a história foi implementada como esperado. Para escrever uma boa história ela precisa focar em seis atributos, conhecidos pelo acrônimo INVEST.
Está correto o que se afirma apenas em
Alternativas
Q2079160 Engenharia de Software
Considere realizar um levantamento de requisitos para um importante e novo sistema de informação. Foi questionado ao usuário-chave sobre os atributos da interface gráfica, que respondeu: “O que eu realmente gostaria é de um sistema que leia minha mente. Ele saberia o que quero fazer antes mesmo de eu ter de fazê-lo; isso me facilitaria tremendamente a vida. Isso é tudo, apenas isso”. Ao analisar tal resposta, verificou que não havia nada de inadequado com a solicitação, pois se tratava de um sistema que reagisse às suas necessidades e o ajudasse a concretizar suas tarefas. Trata-se de querer controlar o computador, e não que o computador o controle. Considerando que deixar o usuário no comando; reduzir a sua carga de memória; bem como tornar a interface consistente (regras de ouro) formam a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário, analise as afirmativas a seguir.
I. Possibilitar que a interação de usuário possa ser interrompida e desfeita, ou seja, o usuário deve ser capaz de interromper a sequência de trabalho para fazer alguma outra coisa (sem perder o trabalho que já havia feito).
II. Aumentar a complexidade da interação à medida que os níveis de competência avançam e permitir que a interação possa ser personalizada. O usuário cria níveis de competência que permitem trabalhar com interações mais complexas.
III. Se modelos interativos anteriores criarem expectativa nos usuários, não será necessário fazer alterações a menos que haja uma forte razão para isso. Uma vez que determinada sequência interativa tenha se tornado um padrão de fato (como o uso de alt-S para salvar um arquivo), o usuário pressupõe que poderá ocorrer em qualquer aplicação que vá utilizar. Uma mudança poderá causar confusão.
IV. O layout visual da interface deverá se basear na metáfora do mundo real, pois permite ao usuário se apoiar em indicações visuais bem compreensíveis, em vez de memorizar uma sequência de interações misteriosa.
Está correto o que se afirma apenas em 
Alternativas
Respostas
146: B
147: A
148: E
149: B
150: C