Questões de Concurso Para emgepron

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Q1771817 Banco de Dados
Triggers, em banco de dados que suportam a SQL, têm por característica:
Alternativas
Q1771816 Arquitetura de Software
Projetar está diretamente relacionado ao design, definido como a forma de arquitetar uma ideia, elaborar algo seguindo uma série de princípios básicos que fundamentam uma ou mais alternativas como resultados. No contexto da IHM e da programação visual, dois princípios do design são caracterizados.
I. Tem por função criar uma aparência sofisticada e limpa, na qual cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página, com destaque para espessura, fontes e tamanhos, nada devendo ser colocado arbitrariamente em uma página. Ao inserir textos e imagens em um layout, deve-se ter em mente que mantê-las organizadas é fundamental para a compreensão do observador. Em síntese, é um princípio que define o processo de leitura do observador. II. Tem por objetivo criar uma organização e fortalecer a unidade, replicando os elementos visuais do design, espalhando-os pelo material. O elemento pode ser uma fonte em negrito, uma linha horizontal, entre outros, qualquer aspecto que o leitor reconheça visualmente. Em síntese, é um princípio que cria consistência entre os elementos.
Os princípios descritos são denominados, respectivamente:
Alternativas
Q1771815 Banco de Dados
No que diz respeito ao projeto, análise e desenvolvimento de sistemas, o modelo Entidade-Relacionamento (MER) representa de forma abstrata a estrutura que possuirá o banco de dados da aplicação, sendo um modelo conceitual para descrever as entidades envolvidas em um domínio de negócios com seus atributos e seus relacionamentos. De acordo com a notação de Peter Chen, foram estabelecidos símbolos cujas funções estão indicadas a seguir.
I. Representar atributos. II. Representar entidades. III. Representar relacionamentos. IV. Ligar atributos a entidades e entidades a relacionamentos.
Considerando que são usadas linhas para a função indicada em IV, para as demais em I, II, e III devem ser utilizados, respectivamente, os seguintes símbolos:
Alternativas
Q1771814 Arquitetura de Software
No que diz respeito à área da Interface Homem-Máquina, dois conceitos estão diretamente relacionados à construção de sites e portais para a Web. 
I. É o parâmetro que trata da disponibilidade de conteúdos e recursos de modo universal na internet, com o objetivo do conteúdo ser acessado, percebido, compreendido e receber interação de qualquer usuário com autonomia e sem barreiras. É, em essência, o respeito pela diversidade de usuários que há na internet e seus direitos ao acesso à informação. II. É o parâmetro que define a facilidade com que as pessoas empregam uma ferramenta ou mesmo um objeto para realizar uma tarefa. É, em essência, a capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. 
Os conceitos em I e II referem-se, respectivamente a:
Alternativas
Q1771813 Arquitetura de Software
Tendo por foco o tema Interface Homem-Máquina, o termo “User-Friendly” deve ser preocupação dos analistas de sistemas quando envolvidos na construção de softwares automatizados no desenvolvimento de projetos. Nesse contexto, esse termo tem por significado:
Alternativas
Q1771812 Banco de Dados
OLAP é uma ferramenta de Business Inteligente utilizada para apoiar as empresas na análise de suas informações, visando obter novos conhecimentos que são empregados na tomada de decisão. Uma das características que devem estar presentes em ferramentas OLAP é a capacidade de efetuar algumas operações, como:
I. Ocorre quando o usuário pula um nível intermediário dentro de uma mesma dimensão, por exemplo, a dimensão tempo é composta por ano, semestre, trimestre, mês e dia. Essa operação é executada quando o usuário passa de ano direto para trimestre ou mês. II. Ocorre quando o usuário aumenta o nível de detalhe da informação, diminuindo a granularidade, um conceito que determina quais os tipos de consultas podem ser feitas no Datawarehouse. Essa operação influencia diretamente na velocidade do acesso às informações e no volume de dados armazenados. III. Ocorre quando o usuário aumenta a granularidade, diminuindo o nível de detalhamento da informação. IV. Ocorre quando o usuário passa de uma informação contida em uma dimensão para uma outra, como por exemplo, inicia na dimensão do tempo e no próximo passo analisa a informação por região.
As operações definidas em I, II, III e IV são conhecidas, respectivamente, como:
Alternativas
Q1771811 Arquitetura de Software
O conceito principal do modelo MVC é utilizar uma solução já definida para separar partes distintas do projeto, reduzindo suas dependências ao máximo. A utilização do padrão MVC apresenta como benefício isolar as regras de negócios da lógica de apresentação, a interface com o usuário. A figura abaixo ilustra o Diagrama de Fluxo MVC, com destaque para seus componentes.
Imagem associada para resolução da questão
ALFA – Representa a interface gráfica, com a qual o usuário interage. BETA – Representa um intermediador que interage com a interface gráfica. GAMA – Representa a interação com BETA e executa as regras de negócios do sistema


Nesse contexto, ALFA, BETA e GAMA são denominados, respectivamente:

Alternativas
Q1771810 Governança de TI
No que diz respeito à qualidade de software, o termo “maturidade” deve ser compreendido como a capacidade de se repetir uma série de resultados de uma maneira previsível. Os modelos CMMI e MPSBR contemplam diferentes níveis de maturidade, disponibilizando-se assim uma forma de mensurar o grau de progresso atingido por uma organização na implementação de projetos de software. Entre os sete níveis de maturidade previstos pelo CMMI, três são caracterizados a seguir.
I. Os projetos têm seus requisitos gerenciados, havendo o planejamento, a medição e o controle dos diferentes processos. II. Os processos já estão claramente estabelecidos e são compreendidos dentro da organização; os procedimentos se encontram padronizados, além de ser preciso prever sua aplicação em diferentes projetos. III. Existe uma melhoria contínua dos processos.
Os níveis caracterizados em I, II e IIl são denominados, respectivamente:
Alternativas
Q1771809 Engenharia de Software
Entre os processos ágeis de desenvolvimento de software, SCRUM é um framework, algo como uma caixa de ferramentas, dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível. De acordo com a terminologia Scrum, eventos são chamados time-boxes, uma vez que são duração fechada e sprints são time-boxes de 1 mês ou menos e constituem o coração do Scrum. Entre os tipos de Sprint, três são detalhados a seguir.
I. É um time-box de 8h para uma sprint de um mês; uma reunião é onde o Product Owner é ouvido em relação às prioridades e aos objetivos da sprint. É nela também onde o time irá deliberar sobre o que conseguem fazer nesta sprint em relação às necessidades, formalizando o Sprint Backlog, ou lista de coisas que serão feitas no próximo mês. II. É um time-box de 15 min que deve acontecer diariamente, sempre no mesmo local e horário para gerar consistência e evitar perda de tempo, facilitada pelo Scrum Master. Nesta reunião, que deve ser muito dinâmica e que popularmente é feita em pé para evitar prolongamentos e distrações, cada membro do time deve responder apenas três perguntas: o que eu fiz ontem, o que eu vou fazer hoje e se tem algo me impedindo.
Os tipos detalhados em I e em II são denominados, respectivamente:
Alternativas
Q1771808 Engenharia de Software
Na notação UML para descrição de modelos de sistemas orientado a objetos, em cenários para elicitação de requisitos, uma técnica utiliza uma ferramenta que identifica o tipo de interação, representado por elipses - Imagem associada para resolução da questão e os agentes envolvidos, representados por bonecos - Imagem associada para resolução da questão.
Essa ferramenta é conhecida por Diagrama de:
Alternativas
Q1771807 Engenharia de Software
A UML especifica diversos tipos de diagramas para modelagem de sistemas e cada um deles modela uma característica distinta da estrutura ou do comportamento de um sistema. Dois desses diagramas são caracterizados a seguir.
I. Representa o fluxo de tarefas que podem ser executadas pelo sistema ou por um ator e tem por finalidade modelar o fluxo de trabalho de um objeto durante a execução do programa, sendo mesmo um fluxograma que modela as ações que o objeto vai executar e em que ordem.
II. Representa uma coleção de componentes de software e seus inter-relacionamentos e tem por finalidade modelar recursos que incluem gráficos, áudio e pacotes que são grupos de classes e que constituem o sistema.
Esses diagramas são denominados , respectivamente, Diagramas de:
Alternativas
Q1771806 Engenharia de Software
A figura abaixo, associada ao modelo em cascata ou ciclo de vida clássico, apresenta uma abordagem sistemática e sequencial para o desenvolvimento de projetos de software.
Imagem associada para resolução da questão
Sendo a fase E1 a da COMUNICAÇÃO, as demais E2, E3, E4 e E5 são denominadas, respectivamente:
Alternativas
Q1771805 Programação

A figura mostra um código em PHP.


Imagem associada para resolução da questão


Após a execução, a saída está indicada na seguinte opção:

Alternativas
Q1771804 Programação
Em Java, é uma tecnologia de desenvolvimento, sendo simultaneamente, uma linguagem e uma plataforma. Nesse contexto, apresenta-se o código a seguir.
Imagem associada para resolução da questão
Após a execução, a saída gerada será:
Alternativas
Q1771803 Programação
A sigla CSS, que tem por significado Cascading Style Sheet, é uma linguagem que cuida da apresentação visual de páginas web por meio de regras de estilos. CSS oferece sintaxes variadas para se definir cor, como descrito a seguir.
I. A sintaxe RGBA é especificada por rgba(red, green, blue, alpha) e constitui um extensão do RGB, com o uso do parâmetro alpha, que especifica a opacidade de uma cor, um número entre 0.0 para totalmente transparente e 1.0 para totalmente opaca. II. A sintaxe HSL é especificada por hsl(hue, saturation, lightness), onde “hue” fornece a cor por meio de valor entre 0 e 360, sendo 0 para vermelho, 120 para verde e 240 para azul. O parâmetro “saturation” é definido por meio de percentagem na qual 100% é cor cheia e “lightness” é também uma percentagem, com 0% para preto e 100% para branco.
Nesse contexto, as figuras demonstram a sintaxe C SS no código em (a) e o resultado do processamento em (b), a seguir.
Imagem associada para resolução da questão Imagem associada para resolução da questão
Nessas condições, as siglas SP e RJ serão mostradas com fonte na cor preta, mas com fundos, respectivamente, nas seguintes cores:
Alternativas
Q1771802 Programação
A figura mostra o resultado da execução de um código HTML em um browser, com os detalhes descritos a seguir.
Imagem associada para resolução da questão
Em primeiro lugar é exibida a imagem. Imagem associada para resolução da questão, que corresponde ao arquivo CLUSTER.PNG. Se clicar sobre ela, por meio do ponteiro do mouse, nada acontece, pois não foi codificado um hiperlink. Em segundo lugar, é exibida a sigla. EMGEPRON com a palavra grifada, significando que ali há um hiperlink e, se o usuário passar o cursor de mouse sobre a sigla, surgirá uma “mãozinha” sobre ela, comprovando o hiperlink. Ao clicar na sigla, será mostrada, numa nova janela, a homepage da EMGEPRON que corresponde à U R L

https://www.marinha.mil.br/emgepron/pt-br.


Nessas condições, o código HTML para essa situação está indicado na seguinte alternativa:

Alternativas
Q1771801 Algoritmos e Estrutura de Dados
O pseudocódigo a seguir é referente a um algoritmo com passagem de parâmetros por valor de ALFA para X e por referência de BETA para Y.
Imagem associada para resolução da questão
Após a execução, para as variáveis ALFA e BETA mostrarão, respectivamente, os seguintes conteúdos:
Alternativas
Q1771800 Algoritmos e Estrutura de Dados
O algoritmo abaixo contém a função FNC21(X).

Imagem associada para resolução da questão
Após a execução, as variáveis N e S mostrarão, respectivamente, os seguintes valores:
Alternativas
Q1771799 Algoritmos e Estrutura de Dados
A figura mostra um algoritmo para realizar a troca de valores entre duas variáveis: primeiro por meio do auxílio da variável TOCA e, em seguida, sem essa variável.
Imagem associada para resolução da questão
Os blocos de instruções que devem substituir as referências Imagem associada para resolução da questão e Imagem associada para resolução da questão são, respectivamente:
Alternativas
Q1771798 Algoritmos e Estrutura de Dados

O pseudocódigo abaixo refere-se a um algoritmo conhecido por Triângulo de Pascal.


Imagem associada para resolução da questão


O resultado impresso, gerado pelo algoritmo, está indicado na seguinte alternativa:

Alternativas
Respostas
621: D
622: B
623: A
624: B
625: A
626: C
627: A
628: D
629: C
630: C
631: B
632: B
633: C
634: A
635: D
636: D
637: A
638: D
639: B
640: C