Questões de Pedagogia - As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas para Concurso
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Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador.
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O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:
Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas.
Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.
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Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem.
Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como:
No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Foi quando o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças.
Para o matemático, também um dos fundadores do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, a máquina é capaz de mudar a forma de aprender das crianças, considerando que ela se dá por meio da criação, reflexão e depuração das ideias.
Influenciado pelas ideias de Jean Piaget, com quem trabalhou na Universidade de Genebra, Papert desenvolveu nos anos seguintes, como professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o:
Para que o ensino da robótica seja de fato um diferencial na aprendizagem do aluno, a escola tem que ter objetivos muito claros do que quer com o uso da tecnologia no ambiente escolar.
O gestor deve entender o que é a robótica e pesquisar que tipo de recursos pode adquirir. Muitas vezes a tecnologia é vista como um otimizador do tempo, mas é necessário pensar em uma carga horária que seja suficiente para o aluno construir e refletir.
(Educador e Pesquisador Flávio Rodrigues Campos, in: O que é a robótica educacional e quais são os ganhos para o aprendizado. Adaptado)
Para o pesquisador, a tecnologia não pode ser uma ferramenta para fazer o aluno aprender mais rápido; ela serve para dar:
Para o Prof. José Armando Valente, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da Informática na Educação e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento.
No caso de busca e acesso à informação na Internet, essa informação não deve ser utilizada sem antes ser criticada e discutida.
O autor diz que essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da Informática e ela não pode ser feita pelo computador.
Essa reflexão crítica cabe ao:
Considere as seguintes afirmativas com relação às metodologias ativas.
I- A função do professor deve ser atuar como mediador entre o conhecimento e os alunos, estimulando essa interação e ajudando nas dificuldades.
II-O professor perde a sua função e pode ser substituído pela tecnologia ou perder sua razão de existir.
III- A aprendizagem baseada em projetos e a aprendizagem baseada em problemas são práticas de ensino aprendizagem comuns nas metodologias ativas.
IV- Nessas metodologias, o aprendizado está centrado na figura do professor.
Estão corretos apenas os itens:
Têm o objetivo de proporcionar ao professor a demanda de orientações sobre procedimentos a serem observados na elaboração de trabalhos, prazos e forma de avaliação, além da informação acerca de notas e faltas.
No processo educativo, ampliou-se o uso da tecnologia. Sobre a importância do uso da tecnologia no processo educativo, julgue o item a seguir.
Com o desenvolvimento das tecnologias
como a internet, o aluno tornou-se cada vez
menos autônomo, dependente e limitado ao
uso de aparelhos tecnológicos.
No processo educativo, ampliou-se o uso da tecnologia. Sobre a importância do uso da tecnologia no processo educativo, julgue o item a seguir.
Em todo mundo, a informática passou a ser
um instrumento de trabalho e uma fonte
metodológica para ensino.
Nesse contexto, uma habilidade necessária que precisa ser desenvolvida nas salas de aula, é o(a):
Essas questões podem ser abordadas de forma interdisciplinar e integradas ao currículo. Essa atitude favorece o desenvolvimento da(o):
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir.
I.O emprego da calculadora, ou do computador, deve ser encarado como limitador do desenvolvimento das habilidades matemáticas para operar com números.
II.O uso da calculadora torna indispensável desenvolver no estudante a capacidade de efetuar cálculos mentais e estimativas.
III.As novas tecnologias de ensino e aprendizagem não atuam por si só e não podem sozinhas fazer com que os estudantes aprendam matemática.
Está(ão) correta(s) a(s) afirmativa(s)