Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q768657 Arquitetura de Software

Julgue o item a seguir, a respeito de padrões de projetos.

O padrão de projeto estrutural bridge fornece um objeto substituto, que faz referência a outro objeto.

Alternativas
Q768656 Arquitetura de Software

Julgue o item a seguir, a respeito de padrões de projetos.

No padrão GRASP, a alta coesão (high cohesion) serve para mensurar quão fortemente uma classe está conectada a outras classes

Alternativas
Q768655 Arquitetura de Software

Julgue o item a seguir, a respeito de padrões de projetos.

O isolamento dos códigos de construção e representação é um dos objetivos do padrão builder.

Alternativas
Q768654 Arquitetura de Software

Julgue o item a seguir, a respeito de padrões de projetos.

O padrão command tem como definição passar uma requisição entre uma lista ou objetos encadeados para a execução de uma ação ou o acionamento de um evento em um momento posterior.

Alternativas
Q766126 Arquitetura de Software

Observe as afirmativas abaixo:

I. Com frequência, equipes de desenvolvimento de software escrevem classes que proveem funcionalidades similares às de outras classes já existentes. Esse padrão se aplica a qualquer contexto em que se deseja implementar funcionalidades já implementadas em outra classe, mas com interface diferente da classe já implementada. Esse padrão define uma nova classe de maneira que ela contenha uma instância da classe velha como um atributo privado, e implemente cada método da nova classe usando métodos da classe antiga.

II. Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.

III. Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Permite que subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo. Esse padrão pode ser usado para implementar as partes invariantes do algoritmo uma só vez e deixar para as subclasses a implementação do comportamento que pode variar.

IV. Evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor ao dar a mais de um objeto a oportunidade de tratar a solicitação. Encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate. Esse padrão é utilizado quando mais de um objeto pode tratar uma solicitação e o objeto que a tratará não é conhecido a priori. O objeto que trata a solicitação é escolhido automaticamente.

V. Você começou a trabalhar em um projeto que utiliza tecnologia Java RMI. Nesse projeto, é implementado um padrão de projeto que provê um ponto através do qual um objeto controla o acesso a outro. No projeto em questão, um objeto remoto que contém a implementação real é acessado através de um outro objeto local, de forma que o objeto local controla o acesso ao remoto. Para isso, ambos possuem a mesma interface.  

As afirmativas acima descrevem, respectivamente, os seguintes padrões de projeto:

Alternativas
Q754961 Arquitetura de Software

Segundo Erick Gamma, com relação às consequências do uso do padrão de projeto Bridge, analise as afirmativas a seguir.


I. Desacopla interface e implementação, permitindo que a implementação possa ser configurada em tempo de compilação, dessa forma o cliente não é afetado por uma eventual troca de implementação.

II. Melhora a extensibilidade, pois permite que a abstração e a implementação se expandam em hierarquias que são independentes uma da outra.

III. A estruturação em camadas é dificultada quando se estende a hierarquia da implementação sem que a da abstração a acompanhe.


Assinale:

Alternativas
Q754955 Arquitetura de Software

Considerando a descrição dos Padrões de Projeto Comportamentais, analise as afirmativas a seguir.


I. Aplicados a classes, usam delegação para distribuir comportamento entre elas.

II. Aplicados a objetos, usam herança ao invés de composição de objetos.

III. Estão relacionados com algoritmos e atribuição de responsabilidades entre os objetos.


Assinale:

Alternativas
Q753576 Arquitetura de Software
Os Padrões de Projetos em Orientação a Objeto são arquiteturas utilizadas para desenvolver softwares orientados a objetos flexíveis e sustentáveis assim reduzindo sua complexidade. O modelo Singleton é utilizado para
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Q748764 Arquitetura de Software
Os Padrões de Projeto de software são organizados em três famílias conforme a “Gangue dos Quatro” (Gang of Four). Dos “Padrões de Criação” abaixo, identifique qual deles não pertence a essa família especificamente: (1) Abstract Factory (2) Builder (3) Factory Method (4) Prototype (5) Proxy
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Q748555 Arquitetura de Software

Considere os seguintes requisitos funcionais de um software de frente de caixa de uma sorveteria:

I. ao selecionar um tipo qualquer de sorvete, pode-se adicionar vários condimentos a esse sorvete (tais como coberturas de diferentes sabores, granulados etc.) e o sistema deve calcular o valor total (sorvete + condimentos) dinamicamente ao fechar o pedido;

II. ao fechar o pedido, o sistema deve permitir adaptar o tipo de pagamento (cartão de crédito ou débito com desconto);

III. ao concluir o pedido, o sistema deve permitir que o valor total e a descrição do pedido sejam enviados a outros objetos (ou módulos) do sistema que estejam interessados nesses dados.

Com base nos requisitos funcionais detalhados acima, qual dos padrões de projetos abaixo são adequados para resolver cada requisito funcional, respectivamente?

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Q747187 Arquitetura de Software
A respeito de padrões de projeto (design pattern), é CORRETO afirmar que
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Q744406 Arquitetura de Software
Um desenvolvedor precisa utilizar um padrão de projeto para interceptar e manipular requisições HTTP de entrada de usuários ao sistema web, e respostas de saída através de filtros de pré-processamento e pós-processamento. Além disso, precisa utilizar outro padrão de projeto capaz de separar as regras de negócio da aplicação das regras de acesso ao banco de dados, permitindo assim centralizar em classes específicas, as operações de conexão ao banco de dados e realização de operações SQL. Os padrões de projeto que o desenvolvedor terá que utilizar são
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Q743309 Arquitetura de Software
A Engenharia de Software define padrões na construção de projetos, contribuindo para a melhoria de qualidade e confiabilidade, permite o reuso de componentes e a redução de custos e prazos. Sobre padrões de sistemas, assinale a afirmativa correta.
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Q743296 Arquitetura de Software

Com base nos padrões de projeto de software, analise as afirmativas.

I - O padrão GoF (Gang of Four) é dividido em quatro grupos: padrão de criação, padrão de estrutura, padrão de contexto e padrão de comportamento.

II - O padrão Singleton garante que apenas uma única instância de uma determinada classe seja instanciada durante a execução.

III - O padrão Iterator faz com que os acessos aos elementos de uma coleção de dados sejam realizados de forma sequencial.

Está correto o que se afirma em  

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Q738865 Arquitetura de Software

O catálogo denominado Padrões GoF (‘Gang of Four’) define soluções reutilizáveis para problemas frequentes em projetos de sistemas de software.

Essas soluções estão organizadas em três famílias conforme o propósito de cada solução.

Os padrões de projetos denominados Interpreter, Prototype e Flyweight que fazem parte desse catálogo, pertencem, respectivamente, às seguintes famílias:

Alternativas
Q738325 Arquitetura de Software
“Representa uma operação a ser executada sobre os elementos da estrutura de um objeto. Permite que se defina uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera.” Trata‐se do padrão de projeto
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Q738315 Arquitetura de Software
Um padrão de projeto nomeia, abstrai e identifica os aspectos‐chave de uma estrutura de projeto comum para torná‐lo à criação de um projeto orientado a objeto reutilizável. Os padrões de projeto podem ser: estruturais, de criação e comportamentais. Assinale, a seguir, dois padrões estruturais.
Alternativas
Q733499 Arquitetura de Software
No contexto de padrões de projeto de software orientado a objetos, são padrões estruturais:
Alternativas
Q731508 Arquitetura de Software
O sistema de registro de ponto da CASAN está passando por melhorias e será necessário usar uma biblioteca externa que fornece outras classes e métodos para registrar o funcionário. A equipe de desenvolvimento decidiu, então, criar uma nova classe com um método de registro do funcionário com a assinatura idêntica ao método antigo. Esse método encapsulará a chamada ao método da biblioteca externa, reduzindo assim o impacto da alteração no sistema. Qual dos padrões de projetos a seguir se enquadra nesse tipo de solução?
Alternativas
Q717556 Arquitetura de Software

Erich Hamma, Richard Helm, Ralph Johson e John Vlissdes, mais conhecidos como “Gang of Four”, coletaram originalmente 23 Design Pattems (Padrões de Projeto) e organizaram em 3 grupos denominados:

Assinale a alternativa correta.

Alternativas
Respostas
241: E
242: E
243: C
244: E
245: A
246: B
247: C
248: A
249: E
250: B
251: A
252: C
253: B
254: C
255: A
256: A
257: B
258: B
259: E
260: C