Questões de Concurso
Sobre orientação a objetos em engenharia de software
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Alguns conceitos da orientação a objetos estão disponibilizados na coluna I. Estabeleça a correta correspondência com seus significados disponibilizados na coluna II.
Coluna I
1. Abstração
2. Classe
3. Polimorfismo
4. Herança
5. Encapsulamento
Coluna II
( ) Distingue a especificação e a implementação das operações de um objeto.
( ) Conjunto de objetos que possuem o mesmo tipo.
( ) Permite ao usuário definir tipos de forma incremental, a partir de tipos existentes.
( ) Elucida apenas as propriedades comuns de um conjunto de objetos, omitindo os detalhes.
( ) Define que uma determinada operação pode se comportar de diferentes formas em diferentes classes.
A sequência correta, de cima para baixo, é:
O losango ao lado da classe Pedido representa um tipo especial de associação utilizada para indicar “todo-parte", ou seja, um objeto “parte" de Item pode estar relacionado com vários objetos “todo" de Pedido. Este tipo de associação é conhecida como
A ideia-chave da análise e projeto orientados a objetos é o foco em objetos e _____, ao invés de _____ (ou procedimentos). Um projetista_______ pela identificação das diferentes funcionalidades dos sistemas. Uma motivação para essa abordagem é que mudanças na especificação dos requisitos tendem a afetar menos os objetos do que as funções.
I. Herança refere-se a algo herdado. Em Java, a herança ocorre quando uma classe passa a herdar características definidas em outra classe, especificada como sua ancestral ou superclasse. A técnica da herança possibilita o comportamento ou reaproveitamento de recursos definidos anteriormente em outra classe. A classe fornecedora de recursos recebe o nome de superclasse e a receptora dos recursos, de subclasse.
II. Atributos são características de um objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Métodos definem as habilidades dos objetos.
III. Encapsulamento é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura), mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.
IV. Objeto é uma combinação de códigos e dados que podem ser manuseados como uma unidade. Um objeto pode ser um pedaço de uma aplicação, como um formulário, por exemplo. Uma aplicação pode ser um objeto, apesar de incomum. Quando se cria um objeto, ele adquire um espaço em memória para armazenar seu estado e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto, ou seja, o conjunto de métodos definidos pela classe.
Está correto somente o que se afirma em:
I. Separa os aspectos externos de urn objeto, que são acessiveis a outros, dos detalhes internos da implementação, que estão escondidos de outros objetos.
II. Evita que partes de urn programa se tornem interdependentes e que uma pequena mudança tenha grandes efeitos em cascata.
III. Pode-se mudar a implementação de urn objeto sem afetar as aplicações que o utilizam.
O princípio caracterizado acima é conhecido como:
I. Descreve a estrutura estática dos objetos em um sistema e seus relacionamentos.
II. Descreve os aspectos de um objeto que mudam com o tempo.
III. Descreve como os objetos em um sistema cooperam para conseguir resultados mais amplos.
As descrições I, II e III correspondem , respectivamente, aos modelos de: