Questões de Concurso Sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q162345 Engenharia de Software
Acerca de lógica de programação, julgue os itens de 72 a 78.

Na orientação a objetos, um objeto tipicamente possui estado e operações definidas. O estado é representado por atributos, e as operações associadas ao objeto podem fornecer serviços a outros objetos. Os objetos são criados de acordo com classes.
Alternativas
Q162344 Engenharia de Software
Acerca de lógica de programação, julgue os itens de 72 a 78.

Um encapsulamento é uma organização lógica para um conjunto de computações relacionadas; em um encapsulamento, há subprogramas e dados por eles manipulados. Uma abstração é uma representação de uma entidade que inclui somente os atributos de importância em um contexto particular.
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Ano: 2008 Banca: FCC Órgão: TCE-AL Prova: FCC - 2008 - TCE-AL - Programador |
Q162214 Engenharia de Software
Os componentes de uma biblioteca de software, no modelo orientado a objetos, correspondem a
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Ano: 2008 Banca: FCC Órgão: TCE-AL Prova: FCC - 2008 - TCE-AL - Programador |
Q162213 Engenharia de Software
Os conceitos de generalização e especialização da orientação a objetos estão diretamente relacionados ao conceito de
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Ano: 2008 Banca: FCC Órgão: TCE-AL Prova: FCC - 2008 - TCE-AL - Programador |
Q162212 Engenharia de Software
Considere:

Casas ABC Ltda., Empresa e Nome da Empresa.

Na orientação a objetos, os itens acima representam, respectivamente,
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Q153093 Engenharia de Software
Sobre orientação a objetos, é correto afirmar:
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Q152058 Engenharia de Software
Sobre os conceitos de orientação a objetos, considere:

I. Classe encapsula dados para descrever o conteúdo de alguma entidade do mundo real.

II. Objetos são instâncias de uma classe que herdam os atributos e as operações da classe.

III. Superclasse é uma especialização de um conjunto de classes relacionadas a ela.

IV. Operações, métodos ou serviços fornecem representações dos comportamentos de uma classe.

Está completo e correto o que consta em
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Q150010 Engenharia de Software
Orientação a Objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software. A respeito desse paradigma, assinale a afirmativa incorreta.

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Q149977 Engenharia de Software
Na Análise e Projeto Orientado a Objetos, um recurso tem como meta principal reduzir o número de variáveis globais usadas dentro de um programa, consistindo na separação dos aspectos externos de um objeto, permitindo que a sua implementação possa ser modificada sem que afete as aplicações que o utilizam. Este recurso é denominado:

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Q147559 Engenharia de Software
Um sistema deverá ser executado no escritório central da empresa de turismo, assim como no conjunto de escritórios de agentes de viagens, de tal forma que possam ser efetuadas reservas em passeios de ônibus operados pela empresa. O sistema permitirá que um operador configure os detalhes das rotas dos passeios, tais como número, nome e uma breve descrição. Os passeios serão categorizados como visões cênicas, paradas sociais, compras artesanais e visitas a sítios históricos. Cada passeio pode incluir o denominado trips, que consiste em um dia de passeio em ônibus privativo com um número especifico de lugares. Essa informação também necessita ser configurada pelo operador. Os agentes de viagem serão capazes de fazer e armazenar informações de reservas nos trips para os clientes.

Com relação à essa situação hipotética, assinale a opção incorreta, acerca dos objetos e dos métodos que podem ser usados na implementação do sistema mencionado.
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Q147558 Engenharia de Software
Com relação a programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

I Um objeto, quando mapeado em uma representação de software, consiste de duas partes: uma estrutura de dados privada; e os processos, que são relativos às operações ou métodos.

II Uma classe abstrata é aquela que tem instâncias.

III Um ator é um objeto que pode operar e pode ser operado por outros objetos.

IV Cada classe descreve um conjunto infinito de objetos individuais. Um objeto pode ser definido como uma instância de uma classe.

V Cada atributo é único dentro de uma instância.

A quantidade de itens certos é igual a
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Q147137 Engenharia de Software
Analise as seguintes definições:

I. Objeto que existe depois que o processo ou o thread que o criou deixa de existir.
II. Mecanismo pelo qual elementos mais específicos incorporam a estrutura e o comportamento de elementos mais gerais.
III. Lista de valores nomeados, utilizada como faixa de um determinado tipo de atributo.

Correspondem, respectivamente, às definições I, II e III:
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Q147113 Engenharia de Software
Considere:

I. A classe Veículo possui as subclasses Carro e Trem.
II. Os objetos das subclasses Carro e Trem herdam a operação acelerar.
III. A aceleração do Carro é no pedal e, do Trem, é na manivela.

I, II e III mostram um conceito OO aplicável à imple- mentação da aceleração, que é
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Q141722 Engenharia de Software
Em relação às assertivas abaixo, relacionadas à programação orientada a objetos,

I. Uma classe abstrata deve necessariamente possuir ao menos um método abstrato.

II. As hierarquias de generalização/especialização agrupam características comuns a várias classes em classes mais gerais, conhecidas como superclasses.

III. Em Java, o modificador final pode ser utilizado para indicar classes folha na hierarquia de generalização/especialização, isto é, classes que não podem ter subclasses herdando delas.

IV. Em Java, o modificador static é utilizado para representar objetos que devem ser armazenados em disco rígido.

verifica-se que
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Q141703 Engenharia de Software
Polimorfismo significa que
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Q129724 Engenharia de Software
Considere as duas classes representadas:
A operação Ler, presente nas duas classes, apresenta o conceito denominado:

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Q129723 Engenharia de Software
Um modelo é uma abstração de alguma coisa, cujo propósito é permitir que se conheça essa coisa antes de se construí-la. Na TMO (Técnica de Modelagem de Objetos), existem três modelos que, combinados, permitem representar o sistema. Esses modelos são conhecidos como:

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Q129719 Engenharia de Software
A figura abaixo mostra uma representação gráfica, no modelo de objetos.
Em relação a classes, atributos e associações, observados na figura acima, pode-se concluir que:

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Q129715 Engenharia de Software
Na orientação a objetos, o mecanismo que consiste no compartilhamento de atributos e operações entre as classes numa relação hierárquica e que permite a uma classe ser gerada a partir de classes já existentes, é conhecido como:

Alternativas
Q129427 Engenharia de Software
Em programação orientada a objeto, o mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe, aproveitando seus comportamentos e variáveis, é conhecido como:
Alternativas
Respostas
721: C
722: C
723: A
724: E
725: E
726: C
727: E
728: C
729: A
730: D
731: C
732: D
733: C
734: E
735: E
736: C
737: D
738: A
739: B
740: E