Questões de Concurso
Sobre orientação a objetos em engenharia de software
Foram encontradas 1.019 questões
Nos programas desenvolvidos em Delphi sob o paradigma da orientação a objetos, é permitido, por meio de ligação dinâmica, implementar polimorfismo e, assim, desacoplar objetos entre si.
Considerando que C2 e C3 sejam classes que herdem de C1, é possível que um método M1 em C1 também possa estar presente na classe C2. Assim, essa operação pode ser implementada por meio de polimorfismo com a sobrescrita do método e, nesse caso, os parâmetros e, consequentemente, a assinatura de M1 em C2 serão diferentes dos de M1 da classe C1.
Em uma análise de sistemas OO, devem ser verificados eventos que interajam com os objetos, tendo-se como referência a recomendação de o projeto de software ser construído com ênfase na reusabilidade de classes de objetos existentes e, quando necessário, em novas classes. Nesse sentido, a reusabilidade é uma das vantagens da orientação a objetos, por permitir que o arquiteto de software trabalhe, se necessário, em padrão conceitual único durante todo o processo de criação.
Segundo o conceito de orientação a objetos, uma classe é um conjunto de objetos em comum, e um objeto é uma instância de uma classe.
O desenvolvimento de um código na Extreme Programming está relacionado à fase de planejamento, pois, nessa metodologia, não há fase de desenvolvimento, haja vista que a codificação é realizada em pares.
a objetos, julgue os próximos itens.
a objetos, julgue os próximos itens.
a objetos, julgue os próximos itens.
Para alterar esse programa de tal forma que ele permaneça o mesmo, do ponto de vista funcional para os clientes da interface pública da classe X, e que o relacionamento de herança entre X e Y seja substituído pelo de composição, um passo necessário no caso geral é definir um atributo do tipo
Quando o fluxo normal da execução de um programa de computador é alterado, o tratamento de exceção será realizado como forma de lidar com as alterações que ocorrerem.
O polimorfismo ocorre quando há compartilhamento de classes pelas subclasses e, consequentemente, o aproveitamento dos seus respectivos atributos e métodos.
Na POO, o agrupamento dos objetos em uma classe ocorre quando eles possuírem as mesmas operações e atributos.
As operações realizadas no método de POO representam o comportamento de um objeto.
O uso de objetos em POO facilita o desenvolvimento de software, pois os objetos são divididos em propriedades e métodos, que representam, respectivamente, suas características e funções.
1) “Herança” (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (ou subclasse) pode estender outra classe (ou superclasse).
2) “Polimorfismo” é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm identificação (assinatura) diferentes, mas comportamentos iguais.
3) “Interface” é um contrato entre a classe e o mundo externo.
Assinale a alternativa correta
1) Objeto é uma instância de uma classe.
2) Mensagem é a chamada de um método de um objeto.
3) Atributos são características de uma classe.
Assinale a alternativa correta.
análise, projeto e desenvolvimento de sistemas.