Questões de Concurso
Comentadas sobre programação orientada a objetos em programação
Foram encontradas 431 questões
I. A programação orientada a objetos faz uso de classes, interfaces, envio de mensagens, operações e abstrações. II. Herança é a capacidade de um objeto de um tipo mais genérico (superclasse) assumir diferentes comportamentos dependendo da classe a partir da qual ele foi criado. III. A linguagem Java possui gerenciamento automático de memória, controlando sua alocação e desalocação. A desalocação de memória é suportada pelo processo conhecido por Garbage Collection. IV. Em uma programação orientada a objetos, a técnica de programação que mantém ocultos detalhes internos do funcionamento dos métodos de uma classe é denominada encapsulamento.
_________ é a propriedade que permite que a mesma mensagem seja enviada a diferentes objetos e que cada objeto execute a operação que é apropriada a sua classe. O objeto “emissor” não precisa conhecer a classe do objeto “receptor” e como este objeto irá responder a sua mensagem. Isto significa que, por exemplo, a mensagem print pode ser enviada para um objeto sem a necessidade de saber se o objeto é um caractere, um inteiro ou um string. O objeto “receptor” responde com o método que é apropriado à classe à qual ele pertence.
Marque a opção que completa corretamente a lacuna.
I - Uma classe abstrata pode ser herdada e não permite instâncias em novos objetos. Vale ressaltar que todo método abstrato, presente na classe abstrata, possui implementação. II - Um código com alto acoplamento e baixa coesão diminui o impacto na manutenção. III - A agregação é implementada utilizando os mecanismos de herança de classe.
Assinale a alternativa correta.
I. descreve o que um sistema faz e mostra como os valores de saída de um processamento derivam do processo de entrada, independente da ordem em que os valores são processados II. descreve a estrutura estática de um sistema, isto é, a estrutura de seus objetos e os relacionamentos existentes entre eles em um determinado instante de tempo, os atributos e as operações que caracterizam cada classe de objetos. III. descreve os aspectos de um sistema examinando as modificações ocorridas nos seus objetos e seus relacionamentos em relação ao tempo.
As definições em I, I I e I I I referem- se, respectivamente, aos modelos:
Uma mensagem enviada a um objeto pode levar à execução de um método que não esteja implementado na classe à qual o objeto pertence.
Em geral, o método a ser executado em um programa orientado a objetos só é determinado durante a execução desse programa.
Uma mesma mensagem enviada a objetos distintos que pertençam a classes que não se relacionem por meio de herança provoca a execução de métodos distintos.
Em programação orientada a objetos, polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas da mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos.
Se usuarios, ao consultar um objeto especifico do sistema gerarem um erro conhecido no sistema, que emite uma mensagem em inglês, a qual é modificada no código-fonte do sistema e emitida em português para ser visualizada pelo usuário final, estará sendo gerado um tipo de ocorrência caracterizada como tratamento de exceção.