Questões de Concurso
Sobre programação orientada a objetos em programação
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I. A herança entre classes possibilita que determinada classe, conhecida como superclasse, transfira toda a sua estrutura, incluindo atributos e métodos, para outras classes, conhecidas como classes filhas.
II. O encapsulamento propõe a ocultar detalhes de implementação e visibilidade dos dados das classes, o que aumenta a segurança e evita a manipulação indevida dos objetos.
III. Para a aplicação do polimorfismo em programas orientados a objetos é necessária a existência de uma hierarquia de classes, pois, na prática, este conceito se resume em substituir métodos e atributos herdados em uma classe filha para modificar o seu comportamento em relação à superclasse.
Está correto o que se afirma em
I. Envolve o agrupamento de dados (atributos) e comportamentos (métodos) que operam sobre esses dados em uma única unidade, tornando-os acessíveis somente por meio de interfaces controladas.
II. Permite a criação de uma nova classe baseada em uma classe já existente. A classe derivada (subclasse) pode adicionar novos membros ou sobrescrever os membros da classe base (superclasse).
III. Refere-se à capacidade de um objeto executar diferentes ações dependendo do contexto em que é utilizado.
IV. Processo de capturar aspectos essenciais de um objeto do mundo real e modelá-los como classes no programa.
Essas descrições estão relacionadas a:
Assinale a alternativa que completa, CORRETAMENTE, a lacuna do texto:
I. Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características (estrutura e métodos) da classe base e acrescenta a elas o que for definido de particularidade para ela.
II. Encapsulamento é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura), mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.
III. Um objeto é um elemento que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob a análise. Objetos similares são agrupados em classes.
Está(ão) CORRETO(S):
Os modelos dinâmicos de projetos orientados a objetos descrevem a estrutura dinâmica do sistema, usando classes de objetos e seus relacionamentos, destacando-se os relacionamentos de generalização, do tipo “utiliza/é-utilizado-por” e de composição.
A inclusão de detalhes de representação de interface entre objetos deve ser evitada em um projeto de interface, pois a representação deve ser ocultada e as operações de objeto para acessar e atualizar os dados devem ser fornecidas.
Os modificadores de acesso que preenchem respectivamente as lacunas são
I - Uma classe define o modelo de um objeto, ou seja, todas as características que o objeto contém foram definidas na classe. É importante considerar que uma classe não representa nenhum objeto em particular, pois é só um modelo.
II - O termo objeto e o termo instância são sinônimos e para usar um objeto após sua criação, devemos enviar mensagens, onde uma mensagem é a forma de comunicação entre objetos.
III - O encapsulamento é o processo de proteger os membros de uma classe (atributos e métodos), permitindo que somente os membros necessários (públicos) sejam acessados pelos usuários da classe.
IV - A sobrecarga de métodos é a capacidade de definir mais de um método com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes em duas classes.
Em relação aos itens analisados, podemos afirmar que:
Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos.
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos.
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite.
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor.
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory.
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento.
Estão certos apenas os itens
Código para a questão
Entre as características do código apresentado, inclui-se
I o encapsulamento de variáveis de instância.
II o uso de tipos de dados simples e estruturados.
III o emprego de recursividade.
IV o emprego de estruturas não-lineares com encadeamento simples de memória.
V a declaração de três classes com visibilidade pública.
Estão certos apenas os itens
Código para a questão
I Serão criadas três instâncias da classe LinkEntry, uma instância da classe Stack e uma instância da classe StackTest.
II A variável top da instância de Stack apontada pela variável list do método main da classe StackTest conterá o valor null, imediatamente antes do final da execução do referido método main.
III Os métodos full e peek não serão executados.
IV Os nomes “Joao”, “Maria” e “José” serão impressos no console, nessa ordem.
V Para cada instância de LinkEntry criada, existe uma instância correspondente da classe String.
Estão certos apenas os itens