Questões de Concurso Sobre programação orientada a objetos em programação

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Q2309953 Programação
O paradigma orientado a objetos possui quatro pilares fundamentais, sendo eles abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. Estes pilares orientam técnicas e conceitos robustos para o desenvolvimento utilizando este paradigma. Assinale a alternativa correta sobre o que é late binding (ligação tardia) em relação ao pilar polimorfismo.
Alternativas
Q2309952 Programação
O paradigma orientado a objetos surgiu na década de 1960, e até hoje vem sendo aprimorado e largamente utilizado. Diversas linguagens do dia de hoje são orientadas por este paradigma, um dos conceitos mais importantes são classes e objetos, assinale a alternativa que descreve a principal diferença entre classes e objetos.
Alternativas
Q2297499 Programação
Sobre herança na programação orientada a objeto em Java, assinale a alternativa incorreta.
Alternativas
Q2287869 Programação
A respeito dos conceitos relacionados ao paradigma de Programação Orientada a Objetos(POO), analise as afirmativas a seguir.
I. A herança entre classes possibilita que determinada classe, conhecida como superclasse, transfira toda a sua estrutura, incluindo atributos e métodos, para outras classes, conhecidas como classes filhas.
II. O encapsulamento propõe a ocultar detalhes de implementação e visibilidade dos dados das classes, o que aumenta a segurança e evita a manipulação indevida dos objetos.
III. Para a aplicação do polimorfismo em programas orientados a objetos é necessária a existência de uma hierarquia de classes, pois, na prática, este conceito se resume em substituir métodos e atributos herdados em uma classe filha para modificar o seu comportamento em relação à superclasse.
Está correto o que se afirma em 
Alternativas
Q2286024 Programação
Na programação orientada a objetos (POO), diversos conceitos são fundamentais para a organização e estruturação do código. Considere as seguintes afirmativas sobre os principais conceitos da POO:

I. Envolve o agrupamento de dados (atributos) e comportamentos (métodos) que operam sobre esses dados em uma única unidade, tornando-os acessíveis somente por meio de interfaces controladas.
II. Permite a criação de uma nova classe baseada em uma classe já existente. A classe derivada (subclasse) pode adicionar novos membros ou sobrescrever os membros da classe base (superclasse).
III. Refere-se à capacidade de um objeto executar diferentes ações dependendo do contexto em que é utilizado.
IV. Processo de capturar aspectos essenciais de um objeto do mundo real e modelá-los como classes no programa.

Essas descrições estão relacionadas a:
Alternativas
Q2283767 Programação
No paradigma de Programação Orientação a Objetos, a separação de programas em partes, o mais isolado possível, refere-se ao conceito de ___________.

Assinale a alternativa que completa, CORRETAMENTE, a lacuna do texto:
Alternativas
Q2277459 Programação
Sobre os conceitos de orientação a objetos, analisar os itens abaixo:

I. Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características (estrutura e métodos) da classe base e acrescenta a elas o que for definido de particularidade para ela.
II. Encapsulamento é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura), mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.
III. Um objeto é um elemento que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob a análise. Objetos similares são agrupados em classes.

Está(ão) CORRETO(S):
Alternativas
Q2274709 Programação
Considerando as características do projeto de um sistema orientado a objetos, julgue o próximo item. 

Os modelos dinâmicos de projetos orientados a objetos descrevem a estrutura dinâmica do sistema, usando classes de objetos e seus relacionamentos, destacando-se os relacionamentos de generalização, do tipo “utiliza/é-utilizado-por” e de composição.
Alternativas
Q2274708 Programação
Considerando as características do projeto de um sistema orientado a objetos, julgue o próximo item. 

A inclusão de detalhes de representação de interface entre objetos deve ser evitada em um projeto de interface, pois a representação deve ser ocultada e as operações de objeto para acessar e atualizar os dados devem ser fornecidas. 
Alternativas
Q2271749 Programação
Em programação orientada a objetos, modificador de acesso, também chamado de visão de método ou ainda visão de atributo, é a palavra-chave que define a visibilidade de um atributo, método ou classe. Na linguagem de programação Java são definidos os seguintes modificadores de acesso: __________, que é visível na mesma classe, em suas subclasses e em outras classes; __________, que é visível somente dentro da mesma classe e __________, que é visível somente dentro da mesma classe e em suas subclasses.

Os modificadores de acesso que preenchem respectivamente as lacunas são
Alternativas
Q2268317 Programação
A classe Avaliacao foi executada com o Java 8. Assinale a alternativa que apresenta o resultado exibido após a execução do método public static void main(String[] args).

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Alternativas
Q2268297 Programação
Com relação aos conceitos do paradigma de orientação a objetos analise os itens a seguir:

     I - Uma classe define o modelo de um objeto, ou seja, todas as características que o objeto contém foram definidas na classe. É importante considerar que uma classe não representa nenhum objeto em particular, pois é só um modelo.

      II - O termo objeto e o termo instância são sinônimos e para usar um objeto após sua criação, devemos enviar mensagens, onde uma mensagem é a forma de comunicação entre objetos.

     III - O encapsulamento é o processo de proteger os membros de uma classe (atributos e métodos), permitindo que somente os membros necessários (públicos) sejam acessados pelos usuários da classe.

      IV - A sobrecarga de métodos é a capacidade de definir mais de um método com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes em duas classes.

Em relação aos itens analisados, podemos afirmar que:
Alternativas
Q2262697 Programação
Qual das alternativas abaixo, sobre o número de objetos criados durante a execução de um programa orientado a objetos, é VERDADEIRA?  
Alternativas
Q2258172 Programação
Em um programa orientado a objetos foi implementada uma superclasse chamada Pessoa e duas subclasses de Pessoa chamadas TecnicoDeTI e TecnicoDeLab. Considerando que listaDePessoas se refere à lista de objetos do tipo Pessoa, qual dos seguintes trechos de código escritos em linguagem Java calcula e armazena corretamente, na variável q, a quantidade de objetos do tipo TecnicoDeTI?
Alternativas
Q2257836 Programação
Com relação às ferramentas CASE com suporte a modelagem de dados e orientação a objetos, assinale a opção correta.
Alternativas
Q2257834 Programação
Com relação à programação orientada a objetos, assinale a opção correta.
Alternativas
Q2256912 Programação
Qual dos seguintes conceitos descreve a capacidade de um objeto de se comportar de várias maneiras diferentes, dependendo do contexto em que é usado?
Alternativas
Q2256865 Programação

Imagem associada para resolução da questão


Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos.

I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos.

II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite.

III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que no uso do padrão Visitor.

IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory.

V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento.


Estão certos apenas os itens

Alternativas
Q2256862 Programação

Código para a questão



Entre as características do código apresentado, inclui-se

I o encapsulamento de variáveis de instância.

II o uso de tipos de dados simples e estruturados.

III o emprego de recursividade.

IV o emprego de estruturas não-lineares com encadeamento simples de memória.

V a declaração de três classes com visibilidade pública.

Estão certos apenas os itens

Alternativas
Q2256861 Programação

Código para a questão



Considerando a unidade de compilação Java apresentada, adaptada de Barnes e Kölling, julgue os itens a seguir acerca das ações que ocorrerão durante a execução do método main da classe StackTest.
I Serão criadas três instâncias da classe LinkEntry, uma instância da classe Stack e uma instância da classe StackTest.
II A variável top da instância de Stack apontada pela variável list do método main da classe StackTest conterá o valor null, imediatamente antes do final da execução do referido método main.
III Os métodos full e peek não serão executados.
IV Os nomes “Joao”, “Maria” e “José” serão impressos no console, nessa ordem.
V Para cada instância de LinkEntry criada, existe uma instância correspondente da classe String.
Estão certos apenas os itens
Alternativas
Respostas
101: C
102: C
103: B
104: C
105: E
106: C
107: C
108: E
109: C
110: E
111: B
112: A
113: A
114: C
115: E
116: C
117: C
118: B
119: A
120: E