Questões de Concurso Sobre programação
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I. descreve o que um sistema faz e mostra como os valores de saída de um processamento derivam do processo de entrada, independente da ordem em que os valores são processados II. descreve a estrutura estática de um sistema, isto é, a estrutura de seus objetos e os relacionamentos existentes entre eles em um determinado instante de tempo, os atributos e as operações que caracterizam cada classe de objetos. III. descreve os aspectos de um sistema examinando as modificações ocorridas nos seus objetos e seus relacionamentos em relação ao tempo.
As definições em I, I I e I I I referem- se, respectivamente, aos modelos:
Se a nota do aluno for maior que ou igual a 60 Imprima “Aprovado”
Assinale a alternativa que apresenta CORRETAMENTE a tradução do pseudocódigo para a linguagem Java.
Um nome de método é sobreposto se uma classe possuir mais de um método com o mesmo nome (diferentes tipos de parâmetros).
Há duas maneiras de passar argumentos em chamadas de métodos: por valor (os tipos primitivos); e por referência (os objetos).
Os atributos definidos com o especificador private na superclasse indicam que esse atributo não é herdado pela subclasse.
<h1 id=”meuId”>Bem-Vindo</h1>
Deseja-se alterar o conteúdo desse h1 via JavaScript. A instrução que atinge esse objetivo é:
Na herança entre classes, uma classe pode redefinir métodos herdados e definir novos métodos que não foram herdados; em uma classe, podem existir métodos que não devem ser redefinidos nas suas classes derivadas. Em Java e C++, esses métodos são declarados usando-se a palavra final. A herança pode ser simples ou múltipla, na herança simples há só uma classe imediatamente acima na hierarquia, enquanto, na herança múltipla, há mais de uma classe. C++ suporta a herança simples, enquanto Java suporta a herança múltipla.
Ao se criar um objeto, uma classe é usada como modelo; após ser criado, um objeto tem um identificador e um estado; um objeto desnecessário deve ser destruído. Nas linguagens Java e C++, os objetos para os quais não há referências são automaticamente destruídos, não é necessário o programador destruir explicitamente esses objetos.