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Q2287901 Pedagogia
A inclusão da tecnologia na escola é mais ampla do que o fato de ensinar a manusear o mouse, a ligar o computador, a ligar o datashow. Essa concepção de que o professor está apto a trabalhar com os seus alunos, logo após estar capacitado com a técnica da máquina, está incompleta, pois é necessário, sobretudo, que ele saiba como e para que vai utilizar tal suporte, auxiliando de forma pedagógica no processo ensino-aprendizagem. É de grande importância que os professores busquem novos conhecimentos, leiam mais, aprendam novas metodologias, estejam conectados com tudo de mais atual que acontece no mundo e em volta dele, ou seja, em processo contínuo de aprender. Essa reconfiguração do processo educativo apresenta características específicas, com inserção de conceitos ora pouco trabalhados e inseridos propriamente ditos dentro de um cenário educacional, tais como: a interdisciplinaridade, a transdisciplinaridade, as tecnologias da informação e comunicação, a interatividade digital, a cultura maker, a robótica, uma aprendizagem autônoma, um currículo contextualizado, flexível, integrado, o ensino híbrido, ambientes colaborativos, materiais didáticos (e-books) ou livros-base e, por fim, a Internet das coisas através do pensamento computacional. Dentre estes conceitos, está correta a definição:
Alternativas

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A alternativa correta é a D. Essa opção aborda corretamente o conceito da cultura maker, que é uma extensão do movimento "faça você mesmo" (Do It Yourself - DIY). No contexto educacional, a cultura maker enfatiza a aprendizagem ativa e prática, onde os alunos são encorajados a construir, experimentar e inovar como parte do processo de aprendizado. A cultura maker se alinha bem com as tendências de personalização da educação e aprendizado por projetos, onde os alunos aprendem fazendo, o que pode aumentar o engajamento e a retenção do conhecimento.

Vamos entender por que essa alternativa é correta:

  • A cultura maker é fundamentalmente sobre criar e construir com as próprias mãos, frequentemente utilizando tecnologia como ferramentas de fabricação digital (impressoras 3D, cortadoras a laser, etc.).
  • O movimento valoriza a autonomia, a criatividade, e a colaboração, encorajando a compartilhamento de conhecimentos e ideias.
  • Ele é importante no cenário educacional pois promove competências como a resolução de problemas, o pensamento crítico, e a capacidade de trabalhar em equipe.

Essa noção de educação alinhada com a cultura maker é especialmente relevante em um mundo onde as habilidades técnicas e a capacidade de inovar são cada vez mais valorizadas. Além disso, a cultura maker na educação pode ajudar a preparar os alunos para carreiras em campos como engenharia, design, artes e computação, promovendo uma abordagem interdisciplinar e prática do aprendizado.

As outras alternativas estão incorretas porque:

  • A interdisciplinaridade envolve a integração de conhecimentos de diferentes disciplinas dentro de um plano de estudo ou projeto, mas não necessariamente inclui o conhecimento espiritual como mencionado.
  • A robótica é uma área que integra várias disciplinas (como engenharia, computação, e ciência dos materiais) para criar sistemas que podem interagir com o mundo físico, mas não depende intrinsecamente da Internet das Coisas, que é outra área tecnológica.
  • A Internet das Coisas (IoT) é um conceito que se refere à interconexão de dispositivos cotidianos à internet, permitindo que eles enviem e recebam dados, o que não está diretamente relacionado ao movimento DIY ou à criação de arte.

Por esses motivos, podemos concluir que a alternativa D é a única que apresenta uma definição precisa e adequada ao contexto educacional mencionado na questão.

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