Questões de Concurso Comentadas por alunos sobre diagrama de casos de uso em engenharia de software

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Q1322934 Engenharia de Software
A Linguagem de Modelagem Unificada UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. Também é muito utilizada para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos que façam uso de sistemas complexos de software. Em outras palavras, na área de Engenharia de Software, a UML é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de forma padronizada com intuito de facilitar a compreensão. Qual das alternativas listam apenas exemplos dos principais tipos de diagramas UML? 
Alternativas
Q1321502 Engenharia de Software
São exemplos de Diagramas UML:
Alternativas
Q1290461 Engenharia de Software
Sobre Casos de Uso e Diagramas de Casos de Uso da UML 2.0, considere as seguintes afirmações.
I - Casos de Uso e Diagrama de Casos de Uso UML ajudam a determinar a funcionalidade e as características do software sob o ponto de vista do usuário. II - Alguns Casos de Uso podem estar relacionados com outros. Por exemplo, há passos similares para gravar uma lista de músicas em um CD e carregar uma lista de músicas em um celular. Em ambos os casos, o usuário primeiro cria uma lista vazia e, em seguida, acrescenta as músicas de suas pastas na lista. Para evitar duplicação, normalmente é melhor criar um novo Caso de Uso representando a atividade duplicada e depois deixar que os outros casos INCLUAM esse novo Caso de Uso como um de seus passos. A inclusão é indicada nos Diagramas de Casos de Uso por meio de uma seta tracejada identificada com "include" conectando um Caso de Uso a outro. III - No Diagrama de Casos de Uso, a figura do usuário representa um ator. Sistemas complexos tipicamente possuem mais de um ator. Os atores são conectados por linhas aos Casos de Uso que eles executam.
Quais estão corretas?
Alternativas
Q1275206 Engenharia de Software

1. O Jogador 1 inicializa o jogo.

2. O sistema solicita os dados do Jogador 2, para estabelecer a comunicação.

3. O Jogador 1 insere os dados do Jogador 2.

4. O sistema estabelece a comunicação virtual entre o Jogador 1 e 2 e emite alerta visual e sonoro informando para ambos que o jogo pode ser iniciado.

7. Quando o Jogador 2 aceita o jogo, o sistema desativa os alertas e possibilita o início do jogo entre ambos os jogadores.

8. O sistema ativa, obrigatoriamente, nesse momento, a funcionalidade que calcula a pontuação do jogo, baseado em uma série de dados e condições distintas.

9. Se o Jogador 1 desejar, poderá acrescentar, simultaneamente ao jogo, mais um novo participante, estabelecendo mais uma comunicação virtual agora com o Jogador 3.

10. O Jogo prossegue durante determinado tempo. Quando for encerrado o jogo entre os envolvidos, o sistema registra o vencedor, as pontuações e a hora de término do jogo e libera todos os recursos da comunicação virtual.

11. O caso de uso é encerrado

Figura 6 – Especificação de caso de uso


Tomando-se como base a especificação de caso de uso da Figura 6, assinale, dentre as alternativas a seguir, o Diagrama de Casos de Uso que melhor representa, de forma correta, tal especificação:

Alternativas
Q1272282 Engenharia de Software


Seja o diagrama de casos de uso que captura alguns dos requisitos funcionais de um sistema de vendas de uma cadeia de lojas de vestuário a seguir.





Imagem associada para resolução da questão


Segundo esse diagrama, conclui-se que

Alternativas
Respostas
76: C
77: B
78: E
79: D
80: C