Questões de Concurso
Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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I - A Educação Aberta (EA) surgiu como uma proposta no século XX e é essencialmente uma resposta às necessidades das instituições de ensino superior, priorizando a estruturação rígida do currículo e o uso de metodologias tradicionais de ensino.
II - A EAD (Educação a Distância) é caracterizada pela necessidade de um espaço físico comum para a interação entre educadores e alunos, sendo que a tecnologia apenas serve como um apoio secundário nesse processo.
III - A Educação Aberta (EA) combina a tradição de partilha de ideias educacionais com a cultura digital, promovendo a liberdade de usar, alterar e redistribuir recursos educacionais, e está interconectada com os princípios da cibercultura e as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC).
Silva, Max Rodolfo Roque da. Ensino de História e novas tecnologias: desafios e perspectivas. Universidade Federal de Pernambuco, Recife, PE, Brasil.
Disponível em: https://revistas.uece.br/index.php/ensinoemperspectivas/art icle/view/10099/8667. Acesso em: 24 nov. 2024.
No que concerne a utilização das novas tecnologias no ensino de História no Brasil, observa-se que:
I - As metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e o ensino híbrido, visam reforçar o papel do professor como a figura central do processo de ensino-aprendizagem, aumentando a quantidade de conteúdo teórico abordado nas aulas.
II - No modelo de sala de aula invertida, o estudante estuda o conteúdo teórico em aula, junto com o professor, e aplica o conhecimento em atividades práticas fora do ambiente escolar.
III - O ensino híbrido oferece uma abordagem flexível que mescla atividades presenciais e a distância, permitindo que os alunos estudem no próprio ritmo enquanto mantêm a interação e o suporte presencial para um aprendizado mais completo.
Aponte a alternativa que apresenta conteúdo INCORRETO sobre ferramentas usadas no cenário da tecnologia educacional.
Dentro dos ponderamentos de José Manuel Moran, em sua obra: “Gestão inovadora da escola com tecnologias”, analise as asserções abaixo e marque, posteriormente, a alternativa pertinente.
I - Na implantação de tecnologias o primeiro passo é garantir o acesso. Que as tecnologias cheguem à escola, que estejam fisicamente presentes ou que professores, alunos e comunidade possam estar conectados.
II - O segundo passo na gestão tecnológica é o domínio técnico. É a capacitação para saber usar, é a destreza que se adquire com a prática.
III - O terceiro passo é o do domínio pedagógico e gerencial. Nesta etapa, as tecnologias são utilizadas para facilitar processos que eram realizados anteriormente de forma manual.
Analise a imagem abaixo:
Fonte: https://www.terra.com.br
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) têm desempenhado um papel essencial na transformação da educação, especialmente no contexto do ensino remoto e híbrido. Uma ferramenta amplamente utilizada para realizar videoconferências, permitindo a interação em tempo real entre professores e alunos. Qual é essa ferramenta?
A utilização de algoritmos de IA na criação de conteúdo educativo pode permitir a geração automática de materiais diversificados e adaptados às necessidades dos indivíduos.
Embora a IA venha desempenhando um papel cada vez mais relevante em diversas áreas, a educação se destaca como exceção, uma vez que a utilização da IA como ferramenta de apoio à educação tem sido maléfica e de grande prejuízo para o processo de aprendizagem nos contextos educacionais.
A utilização de IA na criação de conteúdo apresenta desafios que levantam preocupações sobre a qualidade e a autenticidade do material gerado por algoritmos, tornando fundamental garantir que o conteúdo produzido seja preciso, confiável e adequado aos objetivos educacionais.
Para ser eficientemente concretizada na educação, a gamificação requer o uso de tecnologias da informação e de comunicação.
A gamificação, palavra originada do termo em inglês gamification, pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos — como narrativa, feedback, cooperação, pontuações etc. — em contextos externos a jogos, com vistas a promover e aumentar a motivação dos indivíduos envolvidos com relação à atividade que estão realizando.
Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação.
A gamificação pode ser considerada uma proposta de engajamento na educação coorporativa, podendo ser usada para promover o trabalho em equipe, a resolução de problemas, o alcance dos objetivos propostos, a interatividade entre os membros da equipe e o engajamento.
A plataforma Moodle possibilita o acompanhamento em tempo real do progresso dos alunos e facilita a comunicação entre professores e estudantes, tornando desnecessárias estratégias adicionais de engajamento ou feedback, já que as ferramentas oferecidas são suficientes para o processo de aprendizagem.
O Moodle permite a personalização e a centralização de ambientes de aprendizagem de acordo com as necessidades dos estudantes, além de apoiar integração com outras ferramentas tecnológicas, promovendo uma educação mais acessível e dinâmica.
O Moodle é uma plataforma de aprendizagem virtual que permite aos professores criar cursos online, oferecer conteúdos e aplicar avaliações, a partir de ferramentas interativas como fóruns, quizzes e atividades colaborativas.
O Moodle é uma plataforma de aprendizagem de código aberto.
A fragilidade operacional da plataforma Moodle está na impossibilidade de se fazer upload das atividades realizadas pelos participantes do curso.
Com base nas características e funcionalidades dessas ferramentas, assinale a alternativa que representa corretamente uma vantagem relevante para a criação de softwares educativos.