Questões de Concurso Para colégio pedro ii
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Para Moran et al (2000), a televisão e o vídeo encontraram a fórmula de comunicar-se com a maioria das pessoas, tanto crianças como adultos. Ao se deixarem ficar diante do vídeo, as pessoas não permanecem passivas, elas interagem de alguma forma.
Para uma dinâmica de análise globalizante, relativa a uma prática docente com uso do vídeo, cabe ao professor
Azuma et al (2001 apud TORI, 2017) analisam, em seu trabalho, o sistema de Realidade Aumentada (RA). Nos tópicos a seguir, são apresentadas algumas características, que podem se relacionar a um sistema de RA:
I. Combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um ambiente real.
II. Ser executado em tempo real e interativamente.
III. Possibilitar que se disponibilizem aos estudantes interações realistas com ambientes sintéticos, constituindo-se assim em importante meio para redução de distâncias.
IV. Suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma a aparentarem coexistir no espaço real.
De acordo com os autores citados, são características de um sistema de RA apenas aquelas descritas em
Levando em consideração os conceitos epistemológicos sobre o ambiente de autoria Scratch na educação, apresentados por Costa e Molina (2013), foram feitas as seguintes afirmativas:
I. O Scratch é um ambiente de autoria construcionista, de acordo com as ideias de Seymour Papert, com afinidade com o construtivismo de Piaget, segundo o qual o estudante aprende fazendo, explorando atividades e construindo conhecimentos enquanto explora.
II. O conceito de Tinkering, de Levy-Strauss, permeia o Scratch, porque considera que o estudante produz o conhecimento de forma mais intuitiva e fácil quando constrói, desconstrói, organiza e reorganiza de maneira própria os conjuntos de materiais conhecidos.
III. O ambiente atende ao pressuposto teórico de bricolagem estabelecido por Mitchel Resnick, caracterizado por uma abordagem com estilo divertido, interativo, experimental, em que os criadores estão sempre redefinindo os seus objetivos, explorando novos caminhos e imaginando novas possibilidades, aprendendo a partir do ciclo: imaginar, criar, divertir, compartilhar e refletir.
IV. A criança que programa em Scratch age como epistemólogo, analisando seu próprio pensamento (metacognição) com base no processo autoral que o ambiente permite desenvolver livremente.
Estão corretas
A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).
Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.