Questões de Concurso Para colégio pedro ii

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Q2028211 Pedagogia
O Scratch é uma plataforma criada pelo Lifelong Kindergarten Group, pertencente ao Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), de Boston, EUA. Ele foi pensado de forma a permitir que programar fosse fácil até mesmo para uma criança. Seus blocos de programação, inspirados nos blocos de montar da Lego, permitem “escrever” um comando sem que seja necessário digitar longas linhas de código. Basta apenas juntar os blocos certos e associá-los ao ator ou cenário que se quer programar.
Plataforma Scratch. Disponível em: www.scratch.mit.edu. Acesso em: 20 set. 2022
No Scratch, 
Alternativas
Q2028210 Pedagogia

A expressão Tecnologia Digital é ampla, mas, no escopo do currículo do Centro de Inovação Brasileira (CIEB, 2020), refere-se ao conjunto de conhecimentos relacionados aos fundamentos dos computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. A área da computação tradicionalmente aborda conceitos como hardware, software, internet, sistemas operacionais, entre outros.

CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia e

Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 set. 2022.


Nesse eixo, os conceitos de hardware e software estão ligados à compreensão da natureza dos computadores e de seus programas. Além disso, considera também a preocupação com os fatores humanos para a construção de interfaces de sistemas computacionais. Nesse contexto, uma habilidade proposta pelo currículo, relacionada à Tecnologia Digital, é 

Alternativas
Q2028209 Pedagogia

De acordo com Silva e Blinkstein (2020), a robótica educacional tem uma história significativa para quem a pesquisa, para quem a pratica e para os estudantes brasileiros.


SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. (Org.). Robótica educacional:

experiências inovadoras na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2020.


Ao longo das últimas décadas, novas tecnologias e currículos de robótica educacional foram desenvolvidos, possibilitando a criação de várias abordagens, que podem ser divididas em quatro grandes categorias, as quais consideram a robótica como


I. ferramenta para abrir a "caixa-preta" das tecnologias contemporâneas: os estudantes deixam de ser usuários dos dispositivos para descobrir o que acontece dentro das máquinas, dos sistemas, dos artefatos tecnológicos; é possível aprender como uma entrada é capturada, processada, executada e devolvida para quem comanda.

II. ferramenta de construção de máquinas digitais: os estudantes entendem que precisam não só conhecer o artefato por dentro, mas construir suas próprias máquinas, percebendo-se não mais somente como consumidores, mas como produtores de tecnologia.

III. base para a construção de ideias: no campo das invenções tecnológicas, é possível, além de ter ideias, colocá-las em prática, promovendo na escola um espaço para a curiosidade, o diálogo e a criação de soluções.

IV. ambiente individual e colaborativo: trazendo diferentes competências, os estudantes aprendem a concordar e a divergir em equipe, respeitando as diferenças. Assinale a alternativa que apresenta um exemplo de aplicação da robótica de acordo com a categoria indicada. 

Alternativas
Q2028208 Pedagogia

Segundo Moran (2003 apud BACICH; MORAN, 2018), cabe considerar que


[...] em detrimento da informação lógico-sequencial, estruturada e estática, e considerando que, na sociedade da informação e da comunicação, conhecer significa compreender as diferentes dimensões da realidade, captar e expressar sua totalidade de forma ampla e integral. (grifo do autor)

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma

abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:

https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


Com base no texto e refletindo sobre suas implicações na educação, é correto afirmar que a interdisciplinaridade 

Alternativas
Q2028207 Pedagogia
Estão disponíveis na internet múltiplos serviços interativos on-line, sistemas de autoria, fontes de informação e mídias sociais, que nos permitem criar aulas na modalidade presencial, on-line e híbrida. Pimentel e Carvalho (2020) discorrem, em seu trabalho, sobre essas “ambiências computacionais” e as classificações das ferramentas a elas associadas.
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:

COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki

A sequência correta é   
Alternativas
Respostas
476: B
477: A
478: A
479: B
480: D