Questões de Concurso Para colégio pedro ii

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Q2028206 Pedagogia

Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):


A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.


BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma

abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:

https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos: 

Alternativas
Q2028205 Noções de Informática
Google Drive, Dropbox e OneDrive são ferramentas de armazenamento em nuvem.
Sobre essas plataformas, foram apresentadas as informações a seguir:

I. Sincronização – os arquivos são armazenados na nuvem e poderão ser acessados por meio da Web, do aplicativo de desktop e em dispositivo móvel. As alterações feitas em um arquivo serão sincronizadas em todos os dispositivos associados à conta.
II. Compartilhamento – para compartilhar conteúdo na nuvem, é necessário ter uma conta numa plataforma de armazenamento e estar conectado à internet, sendo factível a configuração das restrições de acesso a outro usuário, mantendo assim os dados seguros e protegidos.
III. Trabalho colaborativo – Google Drive, Dropbox e OneDrive permitem, gratuitamente, o acesso por meio de um link de convite, para que pessoas colaborem e trabalhem simultaneamente em planilhas e documentos on-line. Para a utilização das ferramentas de autoria e escrita colaborativa, não é necessário que o usuário convidado tenha conta na plataforma utilizada.
IV. Compatibilidade com sistema operacional – Google Drive, Dropbox e OneDrive podem ser acessados em Windows, iOS, Android e Linux.

Estão corretas
Alternativas
Q2028204 Pedagogia

O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.


CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia

e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.


No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:


1. letramento digital;

2. cidadania digital;

3. tecnologia e sociedade.


Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.


Alternativas
Q2028203 Pedagogia

A imagem a seguir representa a metáfora da balança entre o currículo e o maker, proposta por Blikstein et al. (2019), a qual deve guiar a criação de atividades educacionais maker.


Imagem associada para resolução da questão

BLIKSTEIN, P.; VALENTE, J.; MOURA, E. M. Educação maker: onde está o currículo?

Revista e-Curriculum, v. 18, n. 2, p. 523-544, 2020. Disponível em: https://revistas.pucsp.br.

Acesso em: 12 ago. 2022.


Sobre essa proposta, foram feitas as seguintes afirmativas, que devem ser reconhecidas como verdadeiras (V) ou falsas (F):


( ) A educação maker pode ser integrada ao currículo da educação básica, considerandose o potencial de interações entre os aprendizes, professores, materiais, o uso de tecnologias digitais e a articulação com as diversas áreas do conhecimento.

( ) As atividades desenvolvidas nos espaços maker devem ser delineadas como atos do currículo, com intencionalidade e fundamentadas no desenvolvimento científico e tecnológico.

( ) As práticas pedagógicas em espaços maker podem contribuir para o desenvolvimento pessoal e social dos aprendizes.

( ) A proposta maker conecta a aprendizagem às situações da vida real, às soluções de problemas e considera relevante o interesse do aluno.


A sequência correta é 

Alternativas
Q2028202 Pedagogia
A gamificação aumenta o nível de motivação e engajamento do estudante. Segundo Huizinga (2012, p.61): A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.

Quanto à gamificação como estratégia pedagógica, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. É a proposta de utilização de jogos somente com o objetivo de motivar o estudante por meio de reforços positivos, como pontos, scores, recompensas e emblemas.
II. O ato de jogar proporciona o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.
III. Pode ser aplicada em todas as situações de ensino e aprendizagem, para estimular especialmente a competitividade.
IV. A proposta apropria-se de elementos dos jogos para aplicação em contextos pedagógicos, não centrada no jogo como fim, mas como meio para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas.
Estão corretas
Alternativas
Respostas
481: C
482: B
483: C
484: C
485: D