Questões de Concurso Para colégio pedro ii
Foram encontradas 3.446 questões
Resolva questões gratuitamente!
Junte-se a mais de 4 milhões de concurseiros!
Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):
A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos:
Sobre essas plataformas, foram apresentadas as informações a seguir:
I. Sincronização – os arquivos são armazenados na nuvem e poderão ser acessados por meio da Web, do aplicativo de desktop e em dispositivo móvel. As alterações feitas em um arquivo serão sincronizadas em todos os dispositivos associados à conta.
II. Compartilhamento – para compartilhar conteúdo na nuvem, é necessário ter uma conta numa plataforma de armazenamento e estar conectado à internet, sendo factível a configuração das restrições de acesso a outro usuário, mantendo assim os dados seguros e protegidos.
III. Trabalho colaborativo – Google Drive, Dropbox e OneDrive permitem, gratuitamente, o acesso por meio de um link de convite, para que pessoas colaborem e trabalhem simultaneamente em planilhas e documentos on-line. Para a utilização das ferramentas de autoria e escrita colaborativa, não é necessário que o usuário convidado tenha conta na plataforma utilizada.
IV. Compatibilidade com sistema operacional – Google Drive, Dropbox e OneDrive podem ser acessados em Windows, iOS, Android e Linux.
Estão corretas
O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia
e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:
1. letramento digital;
2. cidadania digital;
3. tecnologia e sociedade.
Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.
A imagem a seguir representa a metáfora da balança entre o currículo e o maker, proposta por Blikstein et al. (2019), a qual deve guiar a criação de atividades educacionais maker.
BLIKSTEIN, P.; VALENTE, J.; MOURA, E. M. Educação maker: onde está o currículo?
Revista e-Curriculum, v. 18, n. 2, p. 523-544, 2020. Disponível em: https://revistas.pucsp.br.
Acesso em: 12 ago. 2022.
Sobre essa proposta, foram feitas as seguintes afirmativas, que devem ser reconhecidas como verdadeiras (V) ou falsas (F):
( ) A educação maker pode ser integrada ao currículo da educação básica, considerandose o potencial de interações entre os aprendizes, professores, materiais, o uso de tecnologias digitais e a articulação com as diversas áreas do conhecimento.
( ) As atividades desenvolvidas nos espaços maker devem ser delineadas como atos do currículo, com intencionalidade e fundamentadas no desenvolvimento científico e tecnológico.
( ) As práticas pedagógicas em espaços maker podem contribuir para o desenvolvimento pessoal e social dos aprendizes.
( ) A proposta maker conecta a aprendizagem às situações da vida real, às soluções de problemas e considera relevante o interesse do aluno.
A sequência correta é
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.
Quanto à gamificação como estratégia pedagógica, foram feitas as seguintes afirmativas:
I. É a proposta de utilização de jogos somente com o objetivo de motivar o estudante por meio de reforços positivos, como pontos, scores, recompensas e emblemas.
II. O ato de jogar proporciona o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais.
III. Pode ser aplicada em todas as situações de ensino e aprendizagem, para estimular especialmente a competitividade.
IV. A proposta apropria-se de elementos dos jogos para aplicação em contextos pedagógicos, não centrada no jogo como fim, mas como meio para o desenvolvimento de competências e habilidades específicas.
Estão corretas