Questões de Concurso
Sobre projetos, processos e conceitos em design em design gráfico
Foram encontradas 218 questões
( ) Elaborar projetos para captar recursos econômicos para a produção de uma obra cultural. ( ) Organizar a rotina necessária para a produção. ( ) Incentivar o produtor e o público.
A sequência está correta em
1. Bem. 2. Serviço. 3. Produto. ( ) Conjunto de atributos tangíveis e intangíveis. ( ) Objeto físico que pode ser comprado. ( ) Inclui a marca; a embalagem; a cor etc. ( ) Uma ação ou atividade feita por terceiros em troca de pagamento.
A sequência está correta em
Para Villas-Boas (2010), a produção de um impresso engloba quatro etapas: projetação, pré-impressão, impressão e acabamento.
Assinale a alternativa correta quanto à fase de acabamento.
Na diagramação de projetos com grandes quantidades de texto como revistas, jornais e livros, podem ocorrer as linhas viúvas, órfãs e forcas.
Linha viúva é:
A Bauhaus foi uma escola de arte de vanguarda alemã, fundada em 1919 por Walter Gropius.
É correto destacar como principal legado da escola:
Analise a frase abaixo:
“(…) um automóvel rugidor, que parece correr sobre a metralha, é mais belo que a “Vitória de Samotrácia” (MARINETTI, 1909).
Essa frase é uma estrofe do Manifesto Futurista, publicado em 1909 e assinado pelo italiano F. T. Marinetti. O movimento Futurista foi considerado um dos primeiros movimentos da vanguarda artística europeia.
O Futurismo cultuava:
Qual é essa velocidade?
NÃO é uma etapa da pré-produção de um filme ou série de animação:
O movimento conhecido como Psicologia da Gestalt também pode ser chamado de Psicologia da forma, Gestaltismo ou simplesmente Gestalt. Foi criado pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Kurt Koffka (1886-1940), nos princípios do século XX.
Com base na Gestalt, enaltecida pelo exemplo acima, é CORRETO afirmar:
As marcas tornaram-se catalizadores de comportamentos e fazem parte da vida e da história das pessoas, como também compõem o imaginário e a história de seus países. Atualmente, a cultura e poder de determinadas nações se misturam à imagem que suas marcas alcançam no cenário econômico internacional. Algumas marcas de corporações multinacionais chegam a ter mais força que seus próprios governos em seus países e extrapolam o vínculo puramente comercial nos países onde instala suas sedes.
CONSOLO, Cecilia. Marcas: design estratégico. Do símbolo à gestão da identidade corporativa. São Paulo: Blucher, 2014. p. 33.
Sobre o conceito ao qual o trecho acima faz referência, é CORRETO afirmar:
Uma experiência deve ser tão primorosamente elaborada e projetada com tanta precisão quanto qualquer outro produto. Sobre Design de Experiências, leia as assertivas a seguir:
I. Desde o momento em que primeiro se interessa por um assunto até a decisão de compra e posterior uso do produto, o consumidor se aproxima da marca em vários momentos em lojas físicas ou na internet. Todos esses momentos são oportunidades de criação ou continuidade de experiências. Para podermos construir boas experiências, precisamos conhecer bem as pessoas, suas demandas e expectativas.
II. Todos os tipos de negócios podem se beneficiar do Design de Experiências: produtos, serviços, varejo e até atendimentos de saúde e educação consistem em experiências que podem ser compreendidas em profundidade e planejadas para que o usuário se sinta confortável e atendido em qualquer etapa do processo.
III. Experiências são vivenciadas em diversos pontos de contato possíveis em que o consumidor tem a oportunidade de se relacionar com uma marca ou mesmo com seus agentes. Entretanto, é importante ter em mente que as boas experiências precisam de contexto e, nesse sentido, há restrições para o Design de Experiência, que não pode ser aplicado a serviços funerários, por exemplo.
É CORRETO apenas o que se afirma em:
Construir protótipos é essencial na abordagem de design centrada em seres humanos e no Design Thinking.
Sobre protótipos e sua aplicação no Design Thinking, é CORRETO afirmar:
Design Thinking propõe uma abordagem de design centrada no ser humano. Colocar o ser humano no centro do processo de design, portanto, é uma recomendação importante nessa abordagem.
Sobre Design Thinking e o design centrado em seres humanos, é CORRETO afirmar:
MVP é uma sigla que indica o Produto Mínimo Viável (ou, em inglês, Minimum Viable Product). Ou seja, é a versão mais simples de um produto que pode ser disponibilizada para a validação de um pequeno conjunto de hipóteses sobre o produto e, claro, o negócio. Assim sendo, é extremamente útil na construção de produtos e soluções digitais.
Sobre o Produto Mínimo Viável, é CORRETO afirmar:
O processo de construção de produtos digitais envolve uma série de procedimentos e demanda a participação de profissionais de diferentes especialidades. A lista abaixo descreve alguns desses procedimentos.
I. Procedimentos de descoberta, construção e validação de estruturas, padrões de organização e compreensão de nomenclaturas de elementos do produto digital, normalmente realizados com usuários, para o desenvolvimento de soluções interativas.
II. Utilização de software de concepção rápida, como o Adobe XD ou o Figma, para a validação de ideias e demonstração de funcionalidades.
III. Documentos construídos a partir da compreensão de dados referentes a características, problemas, demandas e expectativas de grupos de usuários.
IV. Concepção dos caminhos pelos quais os usuários precisarão passar, a fim de completar cada tarefa do produto digital em desenvolvimento, enumerando cada tela/página e as funcionalidades necessárias para a execução das tarefas, bem como todos os acontecimentos relacionados a elas no sistema.
Cada um dos procedimentos da lista CORRETAMENTE identificado em: