Questões de Pedagogia - As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas para Concurso
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I. Maior personalização do aprendizado, atendendo às necessidades individuais de cada aluno.
II. Redução do acesso à educação, impossibilitando que pessoas de diferentes regiões e realidades socioeconômicas estudem.
III. Estimulação da autonomia e da autoaprendizagem dos alunos, tornando-os protagonistas do seu processo de aprendizagem.
IV. Desenvolvimento de habilidades críticas e digitais, essenciais para o sucesso na sociedade contemporânea.
V. Aumento dos custos com infraestrutura escolar, não permitindo que os recursos sejam direcionados para outras áreas da educação.
Quais estão corretos?
I. Inclusão Digital.
II. Educação Digital Escolar.
III. Trilhas de Aprendizagem baseada nas grades curriculares.
IV. Capacitação e Especialização Digital.
Quais estão corretos?
Julgue o item subsecutivo, relativos à plataforma Moodle.
Na plataforma Moodle, o fórum é a ferramenta que
possibilita a conversação, em tempo real, entre os
participantes.
Julgue o ite sumbsecutivo, relativos à plataforma Moodle.
Todos os usuários com acesso à plataforma Moodle podem
ativar a edição e construir uma sala de aula.
Julgue o item subsecutivo, relativos à plataforma Moodle.
Pela plataforma Moodle, é possível compartilhar materiais
de estudo, montar listas de discussões, aplicar testes de
avaliação e pesquisas de opinião, coletar e revisar tarefas e
acessar e registrar notas.
Julgue o item subsecutivo, relativos à plataforma Moodle.
O recurso URL na plataforma Moodle indica a
disponibilização de um link para acesso a uma página da
Internet.
O engajamento e o protagonismo dos colaboradores da organização devem ser o foco principal das metodologias de educação a distância utilizadas na educação corporativa.
Videoaulas, textos, tutoriais e questionários são considerados metodologias que alavancam o processo de aprendizagem online.
Na educação corporativa, as metodologias educacionais baseadas em novos recursos de tecnologia da informação correlacionam-se, de forma prática e estruturada, com a evolução do mundo do trabalho.
As plataformas de experiência de aprendizagem ativa, ou LEP (learning experience platform), possibilitam a geração de conteúdo pelo próprio usuário.
Julgue o item a seguir, a respeito da gamificação na educação.
A gamificação garante a inclusão de todos os estudantes,
haja vista o generalizado acesso à tecnologia.
Julgue o item a seguir, a respeito da gamificação na educação.
Aplicativos e plataformas específicas de gamificação são
exemplos de ferramentas que, integradas ao ambiente
escolar, oferecem suporte ao design e à implementação de
experiências educacionais divertidas e envolventes.