Questões de Concurso
Sobre programação orientada a objetos em programação
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Esse princípio é denominado
( ) Objeto ( ) Classe ( ) Campos ( ) Método
(1) Descrição de um grupo com propriedades e comportamentos similares. (2) Algoritmo que define um aspecto do comportamento. (3) Itens nomeados, os quais podem ser dados ou subprogramas. (4) Uma entidade que é relevante no contexto de um problema.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência de numeração CORRETA, relacionando a coluna da direita com a coluna da esquerda, de cima para baixo:
I. Toda computação é disparada pelo envio de mensagens.
II. Os métodos são unidades de código equivalentes a funções ou procedimentos.
III. A classe mãe define os dados e comportamentos que são herdados por suas classes filhas.
IV. Todo objeto é instância de alguma classe.
V. Smalltalk e Eiffel são exemplos de linguagens orientadas por objetos.
Assinale a alternativa correta:
Julgue o item seguinte acerca de orientação a objetos e linguagens de programação.
Considere-se o seguinte código JavaScript.
<script>
class Retangulo {
constructor(altura, largura) {
this.altura = altura;
this.largura = largura;
}
// Getter
get area() {
return this.calcArea();
}
// Method
calcArea() {
return this.altura * this.largura;
}
}
class Quadrado extends Retangulo {
constructor (lado) {
super(lado,lado);
}
}
const quadrado = new Retangulo(10, 10);
const quad = new Quadrado(15);
console.log(quadrado.area);
console.log(quad.area);
</script>
O resultado da execução do código precedente será o seguinte.
Erro: função area() não definida.
I. É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. II. É o princípio por meio do qual é criada uma estrutura que contém métodos que podem ser utilizados por qualquer outra classe, sem causar inconsistências no desenvolvimento de um código.
Os princípios descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como
1- Coesão 2- Acoplamento 3- Processo de Abstração 4- Modificadores de Acesso
( ) Grau em que uma classe conhece sobre os membros de outra classe. ( ) Grau em que uma classe tem uma finalidade única e bem orientada. ( ) Definição de escopo/visibilidade de um método/atributo. ( ) Representar um grupo de objetos por meio de seus atributos e métodos.
Assinale a sequência correta.
...I... public interface AdvogadoMapper {
...II... (target = "nomeCompleto", source = "nome") AdvogadoDto advogadoToAdvogadoDto(Advogado advogado); }
Para que o mapeamento seja realizado corretamente, as lacunas I e II devem ser preenchidas, correta e respectivamente, por
A programação orientada a objeto possui pilares fundamentais em sua linguagem. Dadas as definições abaixo, identifique a alternativa que corresponda respectivamente a cada pilar.
1. Mecanismo utilizado para disponibilizar métodos que operam sobre os dados e que protegem o acesso direto indevido aos atributos de uma instância fora da classe onde estes foram declarados.
2. Mecanismo que permite criar novas classes a partir de classes já existentes, aproveitando-se das características existentes na classe a ser estendida.
3. Situação na qual um objeto pode se comportar de maneiras diferentes ao receber uma mensagem, dependendo do seu tipo de criação.
Na POO, os objetos são dependentes entre si — ou seja, os objetos não podem existir independentemente uns dos outros.
Na POO, um objeto é definido como uma construção de software que encapsula somente estado, e não comportamento.
Operações como inserir um elemento e excluir e encontrar o maior e o menor não são permitidas na estrutura do tipo fila, apenas na estrutura do tipo pilha.