Questões de Concurso

Foram encontradas 567 questões

Resolva questões gratuitamente!

Junte-se a mais de 4 milhões de concurseiros!

Q2113753 Educação Física
O avanço da tecnologia e as mídias têm provocado muitas transformações no brincar e nas brincadeiras tidas como tradicionais, que estão cada vez mais perdendo seus espaços públicos. Com diferentes esferas, as brincadeiras lúdicas e espontâneas vêm perdendo o sentido do coletivo e da socialização pela chegada das novas tecnologias digitais. Sobre as transformações tecnológicas nos jogos e brincadeiras, é possível afirmar que, EXCETO:
Alternativas
Q2113752 Educação Física
Nos últimos anos vem sendo fomentadas as reflexões sobre o uso dos jogos eletrônicos no contexto da cultura digital e sua relação com a educação. O trabalho com a cultura digital mostra-se um desafio para os educadores, uma vez que mistura, remixa e ressignifica diferentes mídias, linguagens e sentidos. A utilização dos jogos eletrônicos no ambiente escolar traz contribuições para o processo de ensino-aprendizagem. Sobre os benefícios do uso dos jogos eletrônicos na educação, analise as afirmativas a seguir.
I. Promove uma reprodução do conhecimento de forma mais padronizada, de maneira que o estudante fica bem limitado, sem liberdade para criar outras maneiras de aprender. II. Proporciona a aprendizagem interativa, de forma prática e estimulando o interesse dos estudantes. III. Estimula os estudantes a buscarem novos conhecimentos, testarem os conhecimentos que já possuem. IV. Inibe a educação cognitiva, onde o conhecimento é proveniente da interação do estudante com o meio no qual está inserido.
Está correto o que se afirma em
Alternativas
Q2113749 Educação Física
Em um cenário no qual vivemos cada vez mais conectados com o mundo digital, podemos perceber o uso crescente da tecnologia no esporte. Atualmente, ela desempenha um papel essencial, auxiliando inúmeros atletas, de modalidades esportivas diferentes, a evoluírem sua performance nas preparações e torneios. Além disso, o monitoramento do andamento das partidas também ficou mais fácil e eficiente, graças aos dispositivos inteligentes. Uma modalidade esportiva que faz uso de dispositivos tecnológicos durante as partidas é o voleibol. No voleibol, o desafio (challenge) é um pedido de revisão de um lance do jogo realizado por um dos capitães dos times dentro de sete segundos após o lance, em algumas situações. As equipes têm direito a dois pedidos de desafio por set. Se o vídeo promove uma mudança na decisão do árbitro, o número de solicitações disponíveis permanece inalterado. Caso contrário, a equipe perde o desafio. NÃO corresponde a uma situação em que é possível solicitar o desafio em uma partida voleibol:
Alternativas
Q2113746 Educação Física
Esportes com rede divisória ou muro/parede de rebote são modalidades nas quais se arremessa, lança, ou se bate na bola ou peteca em direção à quadra adversária (sobre a rede ou contra uma parede) de tal forma que o rival não consiga devolvê-la, ou a devolva fora do campo adversário ou pelo menos tenha dificuldades para devolvê-la. Diversas modalidades no mundo todo podem ser classificadas nesta categoria e se orientam por desafios táticos semelhantes. Assinale a alternativa que contém, respectivamente, um esporte com rede divisória e um esporte com parede de rebote. 
Alternativas
Q2113742 Educação Física
Esportes de marca são caracterizados pelo fato de o resultado surgir da comparação dos índices alcançados pelos atletas durante a realização da prova, medidos em segundos, metros ou quilos. Todas as provas do atletismo são consideradas esportes de marca. Assinale a alternativa que se refere à prova de atletismo no qual o índice a ser comparado NÃO é medido em metros e centímetros:
Alternativas
Respostas
146: B
147: C
148: A
149: B
150: A