Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q1965351 Arquitetura de Software
Julgue o item a seguir, a respeito dos padrões GRASP (general responsibility assignment software patterns).

Entre os padrões definidos pelo GRASP, destacam-se baixa coesão e alto acoplamento.
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Q1962645 Arquitetura de Software

Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de atribuição de responsabilidades em projetos de software orientado a objeto.


De acordo com esses padrões, o polimorfismo é um princípio orientador para atribuir responsabilidades

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Q1962644 Arquitetura de Software
O padrão de projeto de software orientado a objetos, que pode ser utilizado para garantir que uma determinada classe tenha somente uma única instância, é
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Q1902831 Arquitetura de Software

Julgue o próximo item, a respeito de arquitetura de software.


Os padrões de projeto abrangem um amplo espectro de abstração e aplicação; especificamente, o factory method pattern separa a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes implementações do mesmo objeto. 

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Q1894453 Arquitetura de Software

Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.


Design patterns é um conjunto de soluções generalistas para problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um software; trata-se de um framework ou código pronto, e não de uma definição de alto nível de como um problema comum pode ser solucionado. 

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Q1894452 Arquitetura de Software

Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.


Enquanto a arquitetura é responsável pela infraestrutura de alto nível do software, o design é responsável pelo software a nível de código, como, por exemplo, o que cada módulo está fazendo, o escopo das classes e os objetivos das funções. 

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Q1894451 Arquitetura de Software

Julgue o item subsequente, a respeito de padrões de projeto de software.


Os três principais padrões de projeto (design patterns) são os criacionais, os estruturais e os comportamentais; os padrões criacionais aumentam a flexibilidade e a reutilização de código porque oferecem diversas alternativas de criação de objetos.

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Q1889339 Arquitetura de Software
Façade, Iterator e Observer são denominações de ____________ e podem ser utilizados, como soluções já aprovadas a problemas comuns, durante o projeto de software orientado a objetos.

Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna do texto acima.
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Q1889221 Arquitetura de Software
Considere as seguintes afirmações sobre elementos essenciais de padrões de projeto, segundo a definição clássica GoF.

I - Um nome que seja uma referência significativa para o padrão.
II - Uma descrição do problema que explique quando o modelo pode ser aplicado.
III- Uma descrição da solução, ou seja, um modelo para uma solução de projeto que pode ser instanciado de diferentes maneiras.

Quais estão corretas?
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Q1889220 Arquitetura de Software
Adapter, Observer e Singleton podem ser utilizados durante o projeto de software orientado a objetos, e são denominações de 
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Q1885313 Arquitetura de Software

Considere o código resumido a seguir, implementado em PHP, para responder à questão.


1.    class Pessoa {

2.    public static function salvar($nome, $email) {/*...*/ return $id;}

3.    }

4.    class Aluno {

5.    public static function salvar($id, $matricula) {/*...*/}

6.    }

7.    class Registro {

8.    public static function registrar($nome, $email, $matricula) {

9.    Aluno::salvar(Pessoa::salvar($nome, $email), $matricula);

10.    }

11.    }

12.    Registro::registrar(“Aluno 1”, “[email protected]”, 1001);

Quanto aos padrões de projeto, o que melhor representa a implementação do código apresentado é:
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Q1885310 Arquitetura de Software
Considerando o diagrama de classes a seguir e, sabendo que a classe ClienteDAO precisa de uma instância da classe SQLiteOpenHelper, responda à questão. 




É possível identificar no diagrama exemplo da implementação dos padrões de projeto:
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Q1885285 Arquitetura de Software
Assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto que fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. 
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Q1881570 Arquitetura de Software
O GRASP (general responsibility assignment software patterns) define princípios básicos padrões de projetos orientados a objetos. Considere os seguintes questionamentos, feitos no âmbito de um sistema escolar onde se conhece a média total do resultado de um aluno. 

• Para se conhecer a média total do resultado de um aluno, qual princípio vai se direcionar para encontrar a classe de objetos adequada para receber essa responsabilidade? 
• Nesse caso, qual princípio GRASP procura identificar a classe de objetos que tem a informação necessária para a determinação da média? 
Assinale a opção que apresenta o princípio GRASP presente nos referidos questionamentos. 

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Q1880953 Arquitetura de Software

Considere o trecho de código a seguir e responda à questão.



Marque a alternativa que apresenta corretamente o resultado da execução da aplicação obtido com a implementação do padrão de projeto em questão.
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Q1880952 Arquitetura de Software

Considere o trecho de código a seguir e responda à questão.



Marque a alternativa que contém a melhor indicação do padrão de projeto correspondente à implementação apresentada. 
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Q1880928 Arquitetura de Software
Assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto cujo objetivo é fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema, além de definir uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado. 
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Q1880927 Arquitetura de Software
Em padrões de projeto, assinale a alternativa que apresenta os padrões de criação:
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Q1880774 Arquitetura de Software
Um sistema cliente-servidor precisa tratar de documentos que possuem imagens muito grandes. Essas imagens não são, necessariamente, apresentadas ao usuário sempre que ele carrega um documento, logo, carregar todas as imagens previamente, toda vez que o cliente abre um documento, pode gastar um tempo desnecessário. A melhor estratégia é carregar a imagem apenas quando a visualização é necessária. Ciente desse problema, o desenvolvedor responsável pelo sistema decidiu usar um padrão de projeto que fornece, no cliente, um objeto substituto que controla o acesso ao objeto original.

Qual foi o padrão de projeto utilizado? 
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Q1874529 Arquitetura de Software
A coleção GoF (Gang of Four) é formada por padrões orientados a objetos, separados em categorias. A categoria padrões estruturais é responsável por
Alternativas
Respostas
81: E
82: B
83: D
84: E
85: E
86: C
87: C
88: D
89: E
90: C
91: E
92: D
93: B
94: A
95: D
96: A
97: A
98: D
99: E
100: C