Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Foram encontradas 542 questões

Q1756815 Arquitetura de Software

Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.


O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de herança para estender uma funcionalidade.

Alternativas
Q1756814 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos individuais e suas composições deve utilizar, para essa finalidade, o padrão Facade.

Alternativas
Q1756813 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de sua implementação, para que as duas possam variar e ser independentes.

Alternativas
Q1756812 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto copiado.


Alternativas
Q1756811 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais dessa classe.

Alternativas
Q1735391 Arquitetura de Software
Ao construir uma aplicação bancária, um projetista de software modelou a classe “Conta”. Posteriormente, percebeu que cada instância da classe “Conta” poderia ter um conjunto de responsabilidades variadas e independentes, sendo que uma requisição poderia ter que ser atendida por uma ou várias dessas responsabilidades. Isso não permitiria usar de forma eficiente o mecanismo de subclasses para representar essas responsabilidades. Buscando uma solução adequada para essa limitação, o projetista encontrou um padrão de projeto que permite adicionar e retirar dinamicamente responsabilidades apenas aos objetos individuais, e não à classe inteira, estendendo a funcionalidade do objeto, o que seria a solução ideal para o seu caso.
Esse padrão de projeto específico tem uma estrutura comum, em que existe uma
Alternativas
Q1721408 Arquitetura de Software
Um certo padrão de projeto (design pattern) de criação utiliza métodos para criar objetos sem que o chamador precise especificar a classe exata desses objetos, e sem invocar seu construtor diretamente. O método que define a classe a ser instanciada pode estar especificado em uma interface e ser codificado em classes que a implementam, ou então ser implementado em uma classe base e opcionalmente redefinido (overriden) em uma classe filha. Esse padrão de projeto é conhecido como
Alternativas
Q1646793 Arquitetura de Software
Bridge (ponte), Decorator (decorador), Façade (fachada), Proxy (procurador) e Flyweight (peso-mosca) são exemplos de padrões gof
Alternativas
Q1626599 Arquitetura de Software
Padrões de Projeto têm sido utilizados com grande sucesso em programação de software, apresentando vantagens, desvantagens e possuindo características próprias. Duas características dos padrões de projeto são:
Alternativas
Q1626246 Arquitetura de Software

O texto a seguir contém a definição de um dos chamados padrões de projeto (design pattern) GoF:


“Uma maneira de notificar mudanças de estado para um grupo de objetos interessados nessas mudanças. Define uma dependência um para muitos entre objetos de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Este é um padrão comportamental.”


Este padrão é denominado

Alternativas
Ano: 2020 Banca: IDECAN Órgão: IF-RR Prova: IDECAN - 2020 - IF-RR - Informática |
Q1620407 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto de software são classificados de acordo com a funcionalidade. Assim, eles podem ser de criação, estrutural e comportamental. Assinale a alternativa que contém um exemplo de padrão de cada tipo.
Alternativas
Q1390813 Arquitetura de Software
A partir dos fundamentos da Engenharia de Software e dos padrões General Responsibility Assignment Software Patterns [or Principles] (GRASP), assinale a alternativa INCORRETA.
Alternativas
Q1316543 Arquitetura de Software
Sobre a lista de design patterns no padrão GoF, é correto afirmar:
Alternativas
Q1240479 Arquitetura de Software
Padrões de Projeto são descrições dos problemas e suas soluções. Essas soluções devem ter a possibilidade de serem reusadas em diferentes tipos de contextos. Também pode-se definir padrões de projetos como soluções já aprovadas para problemas comuns que foram criados a partir do conhecimento e, principalmente, da experiência. Assinale a alternativa que NÃO apresenta um padrão de projeto reconhecido.
Alternativas
Ano: 2015 Banca: NC-UFPR Órgão: COPEL
Q1223374 Arquitetura de Software
Design Patterns 
Design Patterns A design pattern is often posed as a question: how do we solve some design problem? However a design problem is, by its nature, nonspecific, and rarely has a single straight-forward answer. There might be several ways to solve the same problem, some better than others depending on the specific situation and the specific context of the problem. A design pattern is intended to share not just solutions but a better understanding of both the problem and how it might be solved. 
Firstly, patterns have a well-defined structure. This consistent layout makes it easy to browse through a collection of patterns to find relevant help and then dive further into the material. The structure encourages the author of the pattern to think carefully about the knowledge they're sharing, whilst making the material more consistently accessible to a reader. 
Secondly, unlike a tutorial or recipe which typically guides you through a single approach to solving a problem, patterns encourage discussion of related and complementary approaches. Design decisions are rarely clear cut, so it can be useful to understand the context in which a decision is made and the resulting trade-offs. Communicating these nuances is how we share knowledge rather than just fixes for a problem.
Consider the following sentence from the text: “Design decisions are rarely clear cut, so it can be useful to understand the context in which a decision is made and the resulting trade-offs”. Taking into consideration the underlined excerpt from the sentence, it is correct to say that design decisions are:
Alternativas
Ano: 2013 Banca: CESPE / CEBRASPE Órgão: SUFRAMA
Q1209644 Arquitetura de Software
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue o próximo item.
Em um cenário em que é necessário minimizar dependências e maximizar o reúso, bem como atribuir uma responsabilidade para que o acoplamento mantenha-se fraco, o padrão Expert é mais adequado que o padrão Low Coupling.
Alternativas
Ano: 2013 Banca: CESPE / CEBRASPE Órgão: SUFRAMA
Q1209611 Arquitetura de Software
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue o próximo item.

O padrão de projeto Strategy contém um objeto strategy que é análogo ao objeto state do padrão de projeto State. Contudo, o primeiro objeto encapsula um algoritmo, enquanto o segundo encapsula informações sobre o estado de um objeto.
Alternativas
Ano: 2013 Banca: CESPE / CEBRASPE Órgão: SUFRAMA
Q1209590 Arquitetura de Software
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue o próximo item.
Enquanto os padrões GRASP refletem práticas mais pontuais da aplicação de técnicas orientadas a objetos, os padrões de projeto GoF (Gang of Four) exploram soluções mais específicas. Dessa forma, não há, no GRASP, um padrão que ajude a solucionar, por exemplo, a definição de qual classe deve ser a responsável por lidar com um evento de determinada interface.
Alternativas
Ano: 2010 Banca: MOVENS Órgão: Prefeitura de Manaus - AM
Q1202173 Arquitetura de Software
Com relação às finalidades e características dos Padrões de Projeto, assinale a opção que apresenta dois padrões de Projeto Comportamentais. 
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FCC Órgão: TRE-RN
Q1201439 Arquitetura de Software
Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família:
Alternativas
Respostas
121: E
122: E
123: E
124: E
125: C
126: A
127: C
128: C
129: C
130: B
131: D
132: C
133: D
134: B
135: E
136: E
137: C
138: E
139: B
140: D