Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de
um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o
objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais
dessa classe.
Esse padrão de projeto específico tem uma estrutura comum, em que existe uma
Esse padrão de projeto é conhecido como
Considere os seguintes objetivos de padrões de projeto.
1. Separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações, ou seja, serve para encapsular a construção de um produto e permitir que ele seja construído em etapas.
2. Atribui responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Ele fornece uma alternativa flexível a subclasses para a extensão da funcionalidade, ou seja, envelopa um objeto para fornecer novos comportamentos.
3. Usa compartilhamento para dar suporte a vários objetos de forma eficiente, ou seja, permite que uma instância de uma classe possa ser usada para fornecer muitas “instâncias virtuais”.
4. Torna possível salvar o estado de um objeto de modo que o mesmo possa ser restaurado, ou seja, permite restaurar um objeto a um dos seus estados prévios, por exemplo, quando o usuário seleciona um “desfazer”.
Correspondem, correta e respectivamente, aos objetivos de padrões de projeto:
Um grupo de desenvolvedores resolveu criar a sua própria biblioteca para compartilhar implementações de estruturas de dados típicas. A primeira dessas estruturas é uma pilha. Para tal, eles definiram a seguinte interface:
Para não perderem muito tempo, resolveram reutilizar o máximo de código possível das bibliotecas nativas de Java. Assim sendo, decidiram utilizar a classe ArrayList do pacote java.util.
Por último, criaram a seguinte classe para implementar a interface Pilha:
Qual padrão de projeto foi empregado na implementação da classe PilhaLib?