Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.
O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de
herança para estender uma funcionalidade.
Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.
Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos
individuais e suas composições deve utilizar, para essa
finalidade, o padrão Facade.
Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.
O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de
sua implementação, para que as duas possam variar e ser
independentes.
A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de
quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto
copiado.
A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de
um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o
objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais
dessa classe.
Esse padrão de projeto específico tem uma estrutura comum, em que existe uma
O texto a seguir contém a definição de um dos chamados padrões de projeto (design pattern) GoF:
“Uma maneira de notificar mudanças de estado para um grupo de objetos interessados nessas mudanças. Define uma dependência um para muitos entre objetos de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Este é um padrão comportamental.”
Este padrão é denominado
Design Patterns A design pattern is often posed as a question: how do we solve some design problem? However a design problem is, by its nature, nonspecific, and rarely has a single straight-forward answer. There might be several ways to solve the same problem, some better than others depending on the specific situation and the specific context of the problem. A design pattern is intended to share not just solutions but a better understanding of both the problem and how it might be solved.
Firstly, patterns have a well-defined structure. This consistent layout makes it easy to browse through a collection of patterns to find relevant help and then dive further into the material. The structure encourages the author of the pattern to think carefully about the knowledge they're sharing, whilst making the material more consistently accessible to a reader.
Secondly, unlike a tutorial or recipe which typically guides you through a single approach to solving a problem, patterns encourage discussion of related and complementary approaches. Design decisions are rarely clear cut, so it can be useful to understand the context in which a decision is made and the resulting trade-offs. Communicating these nuances is how we share knowledge rather than just fixes for a problem.
Consider the following sentence from the text: “Design decisions are rarely clear cut, so it can be useful to understand the context in which a decision is made and the resulting trade-offs”. Taking into consideration the underlined excerpt from the sentence, it is correct to say that design decisions are:
Em um cenário em que é necessário minimizar dependências e maximizar o reúso, bem como atribuir uma responsabilidade para que o acoplamento mantenha-se fraco, o padrão Expert é mais adequado que o padrão Low Coupling.
O padrão de projeto Strategy contém um objeto strategy que é análogo ao objeto state do padrão de projeto State. Contudo, o primeiro objeto encapsula um algoritmo, enquanto o segundo encapsula informações sobre o estado de um objeto.
Enquanto os padrões GRASP refletem práticas mais pontuais da aplicação de técnicas orientadas a objetos, os padrões de projeto GoF (Gang of Four) exploram soluções mais específicas. Dessa forma, não há, no GRASP, um padrão que ajude a solucionar, por exemplo, a definição de qual classe deve ser a responsável por lidar com um evento de determinada interface.